1.0. 投注页面内容所提供的辅助资讯例如 时间,黄红卡,视频和数据皆为善意提供,如讯息与事实有出入皆会比照官方资讯为主。 我方将不予以承担任何责任。
1.1. 已接受的投注是否赢利的事实取决于记录所选赛事或赛事系列已发生的事实,并考虑赛事结果。
1.3. 已接受的投注是否赢利的事实取决于记录所选赛事或赛事系列已发生的事实,并考虑赛事结果。
赛事结果以官方组织者和/或赛事组织者提供的信息为准。
如果赛事的初始结果后来因某种原因被撤销,则不会考虑这一事实,并且投注将根据初始(实际)结果支付,除非在最初发布的24小时内修改了赛事的原始发布结果。初始(实际)结果是官方组织者和/或组织者在赛事结束后立即宣布的结果。如果赛事官方组织者和/或组织者未在赛事结束后的72小时内宣布赛事结果,则彩票组织者可以使用其他信息来源(还有他/她的球探和/或国际体育信息来源提供的从球探那里接收的官方信息,这样的组织的一个例子是“Betradar”公司(www.betradar.com),与它合作的不仅是组织者,而且大多数国际知名博彩公司。球探是体育专家,他们在赛事举办地,使用特殊的工作程序,接收并向博彩公司和/或球探组织传递有关赛事当前和最终结果的信息,以及比赛期间登记的统计数据)通知参与者有关信息来源和结果。在比赛结束后72小时内,如果没有官方信息和任何来源的信息被认为是组织者的基础,或者如果信息对计算无效,则投注以赔率“1”计算。
视为信息来源的网站列表可以此处找到。
1.3. 投注接受的主要规则
1.3.1. 在未开始的(赛前)赛事上进行的投注将在赛事实际开始前接受。赛事实际开始后,只接受在线投注。组织者在“未开始的赛事(赛前)”部分提供的任何赛事的投注,如果后者是由于技术问题在赛事实际开始后或赛事正式开始时间的意外变化而进行的,则以赔率“1”(一)计算。根据官方信息,提供在线投注的赛事可能会中断并稍后继续。在这种情况下,当组织者在“未开始的赛事(赛前)”部分再次提供本场比赛的投注时,在线投注也保持有效。
1.3.2. 在线投注是组织者自行决定在事件期间接受的投注。在这种情况下,只有在赛事结果已知之前,才能接受投注。在赛事结果公布后进行的投注视为以赔率1支付。组织者在接受在线投注期间提供的赛事信息(比分、已进行时间等)仅供参考,不能作为投注计算的依据。
1.3.3. 组织者有权在赛事实际开始前随时退还投注金额。在这种情况下,所进行的一个或多个投注视为以赔率1支付,组织者通过程序的相应更改或其他信息来源发布公告。
不允许对投注者直接参与的赛事以及被视为说好的赛事进行投注。例如,如果投注者是比赛参与者、裁判、球队拥有者、教练,或者如果根据Federbet AISBL(http://federbet.com)和/或SportIntegrityTeamS.r.l. (https://www.sportintegrityteam.com)书面确认的组织,该赛事最初被认为是说好的(比赛参与者、裁判、教练或两队之间就最终结果达成一致)或者有一个可疑赛事是说好的。投注时,参与者确认其不知道所投注的赛事结果。如果违反这些条款,以及在说好的赛事投注,则组织者有权不支付赢利,并认为该投注以赔率1支付。如果组织者对赛事的结果或对其下注有疑问,如有必要(如需要向国际组织申请或需要进一步调查),组织者可以推迟支付至最终决定,但不得迟于赛事开始之日起3个月。
1.3.4.. 根据组织者定义的赔率,基于拟议程序(系列)的赛事接受所有投注。为程序中的每个赛事提供唯一编号,并指定接受赛事投注的最终日期和时间。提供程序中指定赛事的开始日期和时间信息。指定日期错误不被视为投注无效的依据。如果赛事发生在最初公布的时间之前或之后,则结果不视为以赔率1支付。在这种情况下,如果投注是在赛事实际开始之前进行的,则视为有效。在赛事实际开始后投注则视为以赔率1支付(在线投注除外)。为计算投注,赛事开始的实际时间假定为赛事的开始时间,该时间根据赛事官方组织者或组织者提供的信息确定。
“赛事”列提供参赛球队的名称或接受投注的赛事。赛事列表中出现的第一个名称是主队名称。在团体比赛中,使用“主队”(主办比赛的队伍)和“客队”(被主办的队伍)概念。在某些锦标赛中,被主办的队伍被列为赛事表中的第一名。在这种情况下,组织者在程序(行)中特别注明,第一队是客队,第二队是主队。如果比赛在列表第二名指定球队的场地进行,则该比赛的投注按赔率“1”(一)计算,但以下情况除外:a) 双方球队来自同一城市;b) 比赛在同一城市举行,如果是国际比赛 – 在同一国家;c) 杯赛的最后一轮比赛;d)举行友谊赛时;e)根据锦标赛或冠军赛的官方时间表,比赛必须在第一队场地进行,但由于条件不足或任何其他障碍,比赛在第二队场地或中立场地进行”。
比赛转移到中立场地不是投注无效的依据。
1.3.5. 在个人网球锦标赛以及在一个国家举行的大型锦标赛最后一轮的比赛中,参赛者配对顺序是自由的。
1.3.6. 如果尚未开始的赛事推迟不超过24小时,则保留投注,如果超过24小时,则退还投注。如果在24小时内有关于推迟赛事超过24小时的信息,如果法规无另有规定,则博彩公司办公室将做出有关投注有效或退款的最终决定。(3×5)、(3×7)、(3×10)、(3×15)种格式的棒球比赛、冰球比赛除外,其规定时间由24小时改为8小时。
1.3.7. 开始的赛事可能会中断,即由于某种原因可能无法进行到结束。在24小时内未继续或完成的中断比赛,根据本规定中特定赛事的规则,视为已完成或未完成(24小时限制不适用于网球、斯诺克、羽毛球、乒乓球等运动类型)。
根据本规则,结算为完成的赛事结果以中断时登记的分数为计算,而结算为未完成的赛事结果以赔率1(一)计算,除了在赛事中断时明显清楚的结果,其结果不取决于赛事的最终结果(例如,球队进球、两队都进球、谁进第一个球、上半场的结果等)。
在某些情况下,根据官方信息,当得知中断的赛事将持续24小时但不超过72小时时,组织者将最终决定投注是否有效或退还。如果得知赛事在上述期间不会继续,但会重播(比赛将从头开始),则在中断时明显清楚的赛事结果将被计算 ,其余结果以赔率“1”(一)计算。
1.3.9.. 在根据一回合(巡回赛)或一比赛日的统计数据计算投注时,如果一个或多个赛事(比赛)未视为完成,则投注按赔率“1”计算,除了无论是否发生其他赛事(比赛),其结果都绝对清楚的投注之外。例如:假设在意大利甲级联赛中,有一回合(巡回赛)十场比赛的两场没有发生,五场比赛以主队赢结束,两场以客队赢结束,一场以2:2比分结束。
如果投注:
a) 该回合至少有五场比赛将以主队赢结束,
b) 该回合有2:2比分,这些投注视为赢。
如果投注:
a) 该回合至少有三场比赛将以客队赢结束,
b) 该回合进球总数为双数,将退还这些投注(以赔率“1”计算)。
如果投注在该回合的任何一场比赛中都无2:2比分,则该投注视为输。
1.3.10. 如果出现工作人员或软件错误(软件中、赔率、总分、让分盘的明显错误,不同位置的赔率差异、不标准、虚假赔率等)以及验证投注不准确的论据(包括在线投注)产生的错误,则该投注视为无效,无论其输赢如何,投注均需退款。
1.3.11.. 如果存在技术错误,但不会影响赛事结果,则根据定义的赔率计算投注。例如:如果俄罗斯锦标赛的”CSKA” – “Zenith”比赛出现在西班牙锦标赛的名单中,则将根据定义的赔率计算,除非西班牙锦标赛中有同名球队。
1.3.12.. 组织者不对选手、球队、赛事举办城市名称的绝对准确翻译负责。在这种情况下,投注不以赔率1支付。
1.3.13. 自投注计算规定之日起72小时结束后,所有投注(对比赛统计数据的投注除外,投注时间为24小时,而不是72小时)的计算都被视为最终结果,在此期间结束后发送的请求和申请将不再被接受,也不予考虑。指定的截止日期旨在提供适当的调查和回应。 对于没有先例且不受本规则管辖的有争议的问题,赛事组织者在讨论中做出最终决定。
1.3.14. 初始退还
初始退还提供了当前计算“总计大于”(提供的整数总计)和“亚洲总计大于”(提供的总计)结果投注作为初始回报机会,直到赛事结果公布(直到很明显投注赢了或应该以赔率 1 计算)。因此,当确定投注结果至少没有输掉(直到很明显投注赢了或应该以赔率 1 计算)时,那么,对“总计大于”(提供的整数总计)结果的投注将退还到玩家账户。在游戏的最终结果中,如果此结果获胜,则总获胜金额与已返还的投注金额之间的差额将作为获胜金额转移到玩家的游戏帐户中。而在比赛的最终结果中,如果投注的结果以赔率“1”计算,则视为该投注已经计算完毕(因为投注金额已经退还了)。
对于“亚洲总计大于”(提供的总计)的投注结果,同样在这种情况下,根据本规则中的亚洲总计描述,至少目前没有输掉的投注部分将被退还。
如果结果为“总分大于”(提供的带有整数的总计),则当前作为初始退还的投注按以下方式进行计算:
例子1. 玩家投注1000单元为Total(Over 3)(总分大于3),赔率为1.6。一旦球队总共打进3球(比分变为2:1, 1:2, 3:0或0:3),投注状态将变为Initial Return(初始退还)并1000单元的投注金额将退还玩家的余额。如果比赛剩余时间的比分保持不变,则投注将被计算为Returned(已退还)(投注以赔率“1”(一)计算)。如果在比赛中打进更多的球,剩余的赢得金额(1000*1.6-1000=600)将被转到玩家的账户上,投注将被计算为赢。
当前对“亚洲总分大于”结果(提供的总计数)作为初始退还的投注计算将相应进行:
例子2. 玩家投注了1000单元为Total(Over1.25)(总分大于1.25),赔率为2。这意味着,玩家的投注将被分成两个500单元的投注:Total (Over 1) (总分大于1)和Total (Over 1.5)(总分大于1.5)。一旦比赛比分变成1:0, Total (Over 1) (总分大于1)结果不能计算为输,因此500单元将转到玩家的账户上。投注状态将变为部分初始退还。如果比赛中打进了更多的球,则投注状态将变为赢,赢得金额将根据投注赔率计算(1000*2=2000单元),并剩余的赢得金额(1500单元)将转到玩家的账户上。
例子3. 玩家投注1000单元为Total(Over1.75)(中分大于1.75),赔率为3。再次,玩家的投注将被分成两个500单元的投注:Total(Over1.5)(总分大于1.5)和Total(Over 2)(总分大于2)。如果比赛的比分变为0:2,投注的一半(总分大于1.5)将赢,另一半(总分大于2)将退还给玩家,这意味着,玩家将收到500*3+500=2000单元。如果比赛中打进更多的球,投注状态将变为Won(赢),并剩余的赢得金额(1000*3-2000=1000单元)将转到玩家的账户上。
根据设置,初始退还选项适用于所有在线投注,但不适用于对赛前赛事进行的投注,并后来该赛事未被在线提供。
1.4. 投注主要类型
1.4.1. 考虑对赛事的亚洲让分盘、欧洲让分盘和亚洲总分的投注,对赛事获胜进行投注
亚洲让分盘和亚洲总计于让分盘和总计是投注的种类,其中让分盘和总计的值是0.25的乘数,但不除以0.5没有余数(就是说,0.25 的奇数商为 0.75、1.25、…3.25、3.75 等)。
亚洲让分盘/总计的投注分为两部分:第一部分为0.25以上的亚洲让分盘/总计,第二部分为0.25以下。
亚洲让分盘和亚洲总计的例子:
| 亚洲让分盘 | 投注的第一部分 | 投注的第二部分 |
| 主队让分盘 (-1.25) | 主队让分盘 (-1) | 主队让分盘 (-1.5) |
| 主队让分盘 (1.25) | 主队让分盘 (1.5) | 主队让分盘 (1) |
| 主队让分盘 (-1.75) | 主队让分盘 (-1.5) | 主队让分盘 (-2) |
| 主队让分盘 (1.75) | 主队让分盘 (2) | 主队让分盘 (1.5) |
| 客队让分盘 (-2.25) | 客队让分盘 (-2) | 客队让分盘 (-2.5) |
| 客队让分盘 (2.25) | 客队让分盘 (2.5) | 客队让分盘 (2) |
| 客队让分盘 (-2.75) | 客队让分盘 (-2.5) | 客队让分盘 (-3) |
| 客队让分盘 (2.75) | 客队让分盘 (3) | 客队让分盘 (2.5) |
| 亚洲总计 | 投注的第一部分 | 投注的第二部分 |
| 总计大于 1.25 | 总计大于 1.5 | 总计大于 1 |
| 总计小于 1.25 | 总计小于 1.5 | 总计小于 1 |
| 总计大于 1.75 | 总计大于 2 | 总计大于 1.5 |
| 总计小于 1.75 | 总计小于 2 | 总计小于 1.5 |
| 总计大于 2.25 | 总计大于 2.5 | 总计大于 2 |
| 总计小于 2.25 | 总计小于 2.5 | 总计小于 2 |
| 总计大于 2.75 | 总计大于 3 | 总计大于 2.5 |
| 总计小于 2.75 | 总计小于 3 | 总计小于 2.5 |
亚洲让分盘/总计的投注金额也分为两个相等部分,第一和第二部分的亚洲让分盘/总计的赔率保持不变。亚洲让分盘/总计的赢额是投注的第一和第二部分的赢额之和。
亚洲让分盘/总计投注有4种可能的计算情况:
- 投注全赢(投注两个部分都赢了)。计算为投注金额和赔率的乘积。
例如
玩家投注1000单位为“主队让分盘(-0.25)”,赔率为1.85(第一部分是500单位为“主队让分盘(-0.5)”,赔率为1.85;第二部分是500单位为“主队让分盘(0)”,赔率为1.85)。比赛结果是2:1。
投注全赢。
赢额将是1000 单位 x 1.85 = 1850 单位。
- 赢了一半投注,另一半退还以赔率“1”(一)。
计算为投注金额和赔率(赔率+1)/2的乘积。
例如
玩家投注1000单位为“总计大于2.75”,赔率为1.7(第一部分是500单位为“总计大于2.5”;第二部分是500单位为“总计大于3”,赔率为1.7)。比赛结果是2:1。
一半赢,另一半以赔率“1”(一)计算。
赢额将是1000 单位 x (1.7 + 1)/2= 1350 单位
- 输了一半投注,另一半退还以赔率“1”(一)计算。计算为投注金额和数字0.5的乘积。
例如
玩家投注1000单位为“主队让分盘(-1.25)”,赔率为2.6(第一部分是500单位为“主队让分盘(-1.5)”,赔率为2.6;第二部分是500单位为“主队让分盘(-1)”,赔率为2.6)。比赛结果是1:0。
一半输了,另一半以赔率“1”(一)计算。
赢额将是1000 单位 x 1/2 = 500 单位
- 投注全输(投注两个部分都输了)。
例如
玩家投注1000单位为“总计大于3.75”,赔率为2.9(第一部分是500单位为“总计大于3.5”,赔率为2.9;第二部分是500单位为“总计大于4”,赔率为2.9)。比赛结果是1:1。投注全部输。
如果亚洲让分盘(总计)投注包含在复式或系统投注,赔率的计算方式与单式投注相同。
欧洲让分盘提前让其中一位投注者在比分上有一定的优势来赢或不输,并且与亚洲盘口不同,有三种结果:主队赢,平,客队赢。
欧洲让分盘的投注是根据想象比分(将欧洲让分盘加上比赛的最终比分得出的比分)计算的。这意味着,在计算欧洲让分盘的投注时,不考虑比赛的实际比分(比赛结束的实际比分),而是将欧洲让分盘的比分加上实际比分的分数。
欧洲让分盘将如下所示:“让分盘(让分盘的分数)-主队赢,平,客队赢”,也就是说,比赛的结果将是把欧洲让分盘的分数(在我们的例子中为1:0)主队赢,平,客队赢加上比赛的最终的分数后的想象得分。
例如
玩家投注1000单位为“让分盘(1:0)-主队赢”,赔率为1.9。如果比赛以0:0结束,那么投注将赢,因为把让分盘加上比赛比分后,比赛的想象比分将是1:0,主队赢。
赢额将是1000 单位 x 1.9 = 1900 单位。
玩家投注1000单位为“让分盘(1:0)-平”,赔率为2.45。如果比赛以2:3结束,那么投注将赢,因为把让分盘加上比赛比分后,比赛的想象比分将是3:3,结果是平。
赢额将是1000 单位 x 2.45 = 2450 单位。
玩家投注1000单位为“让分盘(1:0)-客队赢”,赔率为4.55。如果比赛以1:3结束,那么投注将赢,因为把让分盘加上比赛比分后,比赛的想象比分将是2:3,客队赢。
赢额将是1000 单位 x 4.55 = 4550 单位。
1.4.2.投注事件参与者的总进球数、获得分数、已进行的比赛等。
在程序中,该数字称为“总分”,其提供两种结果:大于和小于。如果与总分一致,则退还投注金额。如果投注总分为双数或单数,则结果0:0(零-零)视为双数。
1.4.3. 投注特定事件的发生时间。
例如:第一个角球、第一个进球等发生时间。计算投注时不考虑秒数。例如:如果第一个进球发生在第10分钟07秒,则视为第11分钟。10分钟59秒视为第11分钟。第11分钟00秒视为第12分钟。
1.4.4.可以根据所选时间段内锦标赛赛事中“主队”/“客队”总分的结果进行投注。
根据官方信息计算“主队”/“客队”总分的投注结果。如果该期间安排的所有比赛都未完成或根据现行规定不被视为完成,则所进行的投注将被取消并按赔率 1“一”计算。
例如,如果在所选时段内举行了两场NHL联盟冰球比赛:多伦多-佛罗里达和达拉斯-西雅图,并以2:4和4:5的比分结束比赛,那么“主队”/“客队”的总比分将为6:9,对所提供结果的投注将根据该比分计算。
1.5. 足球投注
足球投注仅适用于常规比赛时间,除非主办方另有指定。计算常规比赛结果投注时,赛后加时期间录得的结果和判罚一律不考虑。伤停补时算入对应半场或全场的常规时间内。一场足球比赛的常规时间为90分钟(由两场45分钟的半场组成)。如果采用不同形式的足球比赛,会有特殊标记以作识别。比赛的形式可能会在赛事进行期间有所改变。若出现这种情况,而主办方已特别注明比赛形式可能会发生改变,则所有投注均以最终赛果结算。如主办方没有注明,所有投注应以赔率“1”(一)结算,但若赛果已相当明显且与赛事形式无关,则此等投注不受此限制。
有关足球比赛的投注选择:
- 主队赢得比赛(半场) – “主队胜”。
- 比赛平局(半场) – “平局”(“X”)。
- 客队赢得比赛(半场) – “客队胜”。
- 主队不输比赛(半场) – “主队平”。
- 其中一队赢得比赛(半场) – “主队客队”。
- 客队不输比赛(半场)- “客队平”。
- 主队赢得(不输)比赛(半场)且计入让分盘 – “主队让分盘”。
- 客队赢得(不输)比赛(半场)且计入让分盘 – “客队让分盘”。
- 比赛(半场)中双方队伍获得的总进球数 – “总进球数大于(小于)总数值”。
- 比赛(半场)中每队获得的总进球数 – “总进球数大于(小于)总数值”。
- 比赛(半场)中所获得的总进球数是双数(单数)。
- 得分最高半场投注(半场会有更多进球)。
以下3种赌盘可供投注:
a) 上半场的进球更有效率1>2(上半场进球数比下半场进球数多);
b) 上半场与下半场进球效率相同1=2(上半场进球数和下半场进球数相同);
c) 下半场的进球更有效率1<2(下半场进球数比上半场进球数多)。 - 比赛最终得分的赌盘。
建议根据所提供的选项,选择比赛结束时所录得的确切得分。 - 上半场和整场比赛的赛果。
建议同时预测上半场和整场比赛的赛果。共9种赌盘可供投注:- “主队胜/主队胜” — 主队赢得上半场比赛和整场比赛。
- “主队胜/平” — 主队赢得上半场比赛且整场比赛为平局。
- “主队胜/客队胜” — 主队赢得上半场比赛且客队赢得整场比赛。
- “平/主队胜” — 上半场比赛为平局且主队赢得整场比赛。
- “平/平” — 上半场比赛和整场比赛为平局。
- “平/客队胜” — 上半场比赛为平局且客队赢得整场比赛。
- “客队胜/主队胜” — 客队赢得上半场比赛且主队赢得整场比赛。
- “客队胜/平” — 客队赢得上半场比赛且整场比赛为平局。
- “客队胜/客队胜” — 客队赢得上半场比赛和整场比赛。
- 赌盘:主队(客队)会进球(不进球)。
- 赌盘:主队和客队会进球(不进球)。
- 赌盘:至少一队不进球(会进球)。
- 赌盘:上半场(下半场)固定(不固定)进球。
- 赌盘:哪一支队伍会在比赛(半场)中进第一(第二或第三)球。
- 赌盘:比赛中第一(第二或第三)个进球的时间(包括休息时间)。
- 赌盘:哪支队伍会进最后一个球。
- 赌盘:比赛中最后一个进球的时间(包括休息时间)。
唯一进球被认为是既是首个进球也是最后一个进球。
例如,比赛最终以1:0的比分结束,唯一进球被认为是既是首个进球和最后一个进球。这就意味着,“首个进球由主队踢入”和“最后一个进球由客队踢入”的投注获胜。 - 赌盘:哪支球队将从场地中心开球。
计算该赛事投注结果的来源是由组织者指定的电视频道和广播。如果在指定来源无法获得上述事件的结果,那么计算信息将由表中的站点所提供。如果在上述来源无法获得事件结果,那么投注将算作赔率为“1”(一)。
- 赌盘:比赛中获得(不获得)点球。
- 赌盘:比赛中会有(不会有)球员罚下场(红牌)。
- 赌盘:比赛中固定(不固定)会有乌龙球。
乌龙球是指队伍将球踢入自家的球门。作为进球,它被计入对方球队的比分。
- 赌盘:主队赢得比赛(半场)且有警告(黄牌) – “主队胜”。
- 比赛(半场)平局且有警告(黄牌)的赌盘 – “平局”。
- 赌盘:客队赢得比赛(半场)且有警告(黄牌) – “客队胜”。
- 赌盘:主队赢得(不输)比赛(半场)且警告(黄牌)计入让分盘 – “主队让分盘”。
- 赌盘:客队赢得(不输)比赛(半场)且有警告(黄牌)计入让分盘 – “客队让分盘”。
- 赌盘:警告(黄牌)次数多(少)总被罚次数。
- 赌盘:警告次数为双数(单数)。
- 赌盘:哪支队伍的球员比赛(半场)先被警告或两支队伍同时被警告。
(根据比赛官方协议,如果在同一场比赛中两队在相同时间被警告,而主办方没有在赔率中提供此选项,则投注“主队被首次警告”和“客队被首次警告”以赔率“1”(一)计算。)
赌盘:什么时间两支队伍其中之一的球员被首次警告(包括休息时间)
赌盘:哪支队伍会获得(无人获得)下一次警告。
如果球员在两次警告之后被罚下场,只有一次警告被算作警告(黄牌),第二次警告被算作红牌。
例如,在比赛中球员收到两张黄牌且被罚下场,后续比赛中没有警告。那么在计算赌盘时,该比赛算作一张黄牌和一张红牌。如果球员在常规时间内获得一张黄牌,并且在其中一次加时(加时)半场中获得第二张黄牌并被罚出场,则视为在加时(加时)半场时球员收到了 1(一)张红牌,而不是黄牌,并且在常规时间内收到了 1(一)张黄牌。在计算与罚下场和警告有关的赌盘时,只有球员比赛时直接参与才会被纳入考量。例外的情况是,裁判在中场休息期间向已经玩过上半场,但未被替换的球员出示黄牌或红牌(中场休息时发出的牌被认为是在下半场发出的,显示的时间是第 46 分钟)。罚下场和警告,授予参加比赛但被替换的球员,教练或教练组在计算罚下场和警告的赌注时不考虑在内。在计算与罚下场和警告有关的赌盘时,当替补球员或被换下球员被罚下场或被警告,以及在终场哨声响起后的情况都不会被考虑在内。
被罚下场或被警告的时间是裁判出示黄牌或红牌的时间。
- 赌盘:在选定的球员中,谁将在比赛(半场)中获得红(黄)牌。
对牌(黄色和红色)点数的投注也可以被组织者提供。球员在比赛中收到的牌数计算如下:黄牌计为 1(一)分,红牌计为 2(二)分。同一名球员收到的第二张黄牌导致后者被罚下场,在计算牌点投注时不考虑在内。因此,对于每个球员收到的牌,如果球员收到一张黄牌,则该球员的球队将获得 1(一)分,如果球员收到一张红牌,则获得 2(二)分,如果已收到一张黄牌的球员还收到一张红牌,则获得 3(三)分 ,或者当收到一张黄牌的球员收到第二张黄牌时(这被认为是红牌并导致后者被罚出场),该球员再次获得 3(分),第二张黄牌不得分,为红牌得分。
- 赌盘:根据牌数主队赢得比赛(半场) – “主队胜”。
- 赌盘:根据比赛(半场)牌数为平局 – “平局”。
- 赌盘:根据牌数客队赢得比赛(半场) – “客队胜”。
- 赌盘:根据牌数主队不输比赛(半场) – “主队胜 – 平”。
- 赌盘:根据牌数,其中一支球队将赢得比赛(半场)- “主队胜 – 客队胜”。
- 赌盘:根据牌数客队不输比赛(半场) – “平 – 客队胜”。
- 赌盘:在让分调整后,主队将根据牌数赢得(不输)比赛(半场)–“主队让分盘”。
- 赌盘:在让分调整后,客队将根据牌数赢得(不输)比赛(半场)–“客队让分盘”。
- 赌盘:比赛中收到的牌数大于(小于)选定值。
- 赌盘:比赛(半场)中收到的牌数大于(小于)选定值。
- 赌盘:比赛(半场)中收到的牌数是双数(单数)。
- 赌盘:根据角球数主队赢得比赛(半场) – “主队胜”。
- 赌盘:根据比赛(半场)角球数为平局 – “平局”。
- 赌盘:根据角球数客队赢得比赛(半场) – “客队胜”。
- 赌盘:根据角球数主队赢得(不输)比赛(半场)且计入让分盘 – “主队让分盘”。
- 赌盘:根据角球数客队赢得(不输)比赛(半场)且计入让分盘 – “客队让分盘”。
- 角球数赌盘 – 大于(小于)预计总数。
- 角球数赌盘 – 双数(单数)。
- 赌盘:哪支队伍会开比赛的第一次角球。
- 赌盘:比赛中第一个角球的时间(包括休息时间)。
- 赌盘:哪支队伍开出(无人开出)下一个角球。
开角球只有在球从角球标记区被踢入场内才算作实现。开角球的时间是裁判指定角球的时间。在计算角球结果的赌盘时,不考虑指定但未实现的角球。
如果裁判决定重播已发生的角球,则在计算角球结果的投注时,不考虑该角球,而是考虑重播的角球。
- 赌盘:哪支队伍会在比赛中首次换人(两支队伍会同时换人)。
- 替换数赌盘 – 多于(少于)总预计数。
- 赌盘:比赛中无论哪一支队伍做出的首个换人决定(包括休息时间)。
- 赌盘:替补球员会进球(不进球)。
- 赌盘:首个换人决定是在上半场(休息时间,下半场)。
- 赌盘:比赛任意球次数大于(小于)总被罚次数。
- 赌盘:比赛越位次数大于(小于)总被罚次数。
- 赌盘:主队(客队)控球率百分比大于(小于)总百分比的时间。
- 赌盘:首个(最后)
a) 在比赛中会有任意球。〔如果首个(最后)一个选项是任意球且已实现,那么赌盘被视为胜利。〕
b) 在比赛中会有界外球。〔如果首个(最后)一个选项是界外球且已实现那么赌盘被视为胜利。〕
c) 在比赛中会有角球。〔如果首个(最后)一个选项是角球且已实现那么赌盘被视为胜利。〕
d) 在比赛中会有犯规。〔如果首个(最后)一个选项是直接任意球(包括点球)且已实现那么赌盘被视为胜利。〕
е) 在比赛中会有越位。〔如果首个(最后)一个选项是越位且以任意球形式继续,那么赌盘被视为胜利。〕
f) 在比赛中会有固定进球。〔如果首个(最后)一个选项是固定进球,那么赌盘被视为胜利。〕
“球门任意球”“界外球”“角球”“直接任意球”“点球”“任意球”“越位”和“进球”的固定时间为 裁判分配(固定)它们的时候。如果出现以下情况,则认为这些事件已发生(执行):
“球门任意球” – 被分配时,球从标记处开始。
“界外球” – 被分配时,球从边线后面开始。
“角球” – 被分配时,球从标记处开始。
“直接任意球” – 被分配且以直接任意球的方式开始比赛。
“点球” – 被分配且被执行。
“任意球” – 被分配且在标记处被执行。
“越位” – 固定且以任意球的方式开始比赛。
“进球” – 固定夺取对手的进球。
- 赌盘:指定球员会(不会,会进第一个球,会进下一个球)把球踢入对手的球门。
计算上述赌盘时乌龙球不纳入考量。如果指定球员根本没有上场踢球(没有参加比赛),则赌盘按赔率“1”计算。如果球员是替补球员,并且直到比赛的主要时间(包括裁判增加的时间)结束时,该球员在球场上停留了至少1秒,则视为该指定球员参加了比赛,为该球员提供的所有赌注都按照本规定计算,没有任何例外。
例如,如果为特定球员率先进球而投注,并且比赛结束时在第一个球已经进过的情况下该球员替补上场,那么对该指定球员率先进球的结果所做的赌注都被视为输了,因为该球员实际上参加了比赛,但没有率先进球。 - 赌盘:在比赛中固定:
- “梅开二度”(在一场比赛中,同一球员只进了两个球且没有更多的进球)。
- “帽子戏法”(在一场比赛中,同一球员只进了三个球且没有更多的进球)。
- “大四喜”(在一场比赛中,同一球员只进了四个球且没有更多的进球)。
- “独中五元”(在一场比赛中,同一球员只进了五个球且没有更多的进球)。
这些情况的计算方式如下:球员完成独中五元并不意味着在比赛中球员完成大四喜、帽子戏法或梅开二度(此外,完成大四喜并不意味着帽子戏法或梅开二度,并且完成帽子戏法并不意味着在比赛中梅开二度。)如果同一球员在一场比赛中打进了5(五)个进球,这并不意味着这5(五)个进球都完成了帽子戏法和梅开二度,而是根据最终结果计算。如果在比赛中不同球员完成了上述两个或更多结果,则这些投注被视为胜利。
例如,在同一场比赛中,两个不同球员完成了梅开二度和大四喜,那么对“固定梅开二度”和“固定大四喜”结果的赌盘被视为胜利。
- 关于如何进球的赌盘:
a) 会有乌龙球(如果球员进了乌龙球)
b) 头球(如果头球攻入对方球门)。
c) 来自任意球(如果攻入对方球门的球是在没有拿球的情况下通过任意球射门;右角球射入的进球也被视为任意球进球)。
d) 来自点球(如果球是直接踢入的;计算赌盘时不考虑踢入或扑出的点球)。
e) 来自比赛(如果进球是用踢入或其他可接受方式在比赛中攻入球门的,头球除外。如果进球不是任意球或点球进球,也不是固定乌龙球)。
- 赌盘:队伍会后来居上赢得比赛或不会。
“后来居上”是指在比赛中处于失利状态的球队最终获胜。 - 进球球员球衣号码总数的赌盘 – “总数大于(小于)总号码”。
计算投注时不考虑打进乌龙球的球员。并且打进一球以上的球员球衣号码只计算一次。 - 进球数和整场比赛赛果的赌盘:
预测进球数和整场比赛赛果。以下选项可供投注:
1. “两支队伍都将进球且主队赢”
2. “两支队伍都将进球且平局”
3. “两支队伍都将进球且客队赢”
4. “比赛总进球数大于(小于)总数且主队赢”
5. “比赛总进球数大于(小于)总数且平局”
6. “比赛总进球数大于(小于)总数且客队赢”
比赛组织者还可以提供包括比赛中其他可能结果的在线投注。 - 赌盘:裁判将在比赛结束(半场)加时多少分钟。
计算这些结果的投注时,会考虑以下因素:
a) 裁判在灯牌上显示的时间(分钟)。
b) 关于在电视上显示的加时(分钟)信息。
c) 表中所列站点提供的信息。
根据优先级指定为计算上述投注的来源。如果这些来源都没有提供有指定投注结果的信息,则上述投注的赔率以“1”(一)计算。
如果显示的附加时间(分钟)与实际时间不同,则在计算投注时会考虑显示的附加时间。
如果电视上或裁判在灯牌上显示的加时(分钟)信息因任何原因(增加或减少)发生改变,则对该赛事结果的投注按照事件原始信息计算。
- 赌盘:主队将根据比赛中的球门框(门楣)的数量赢得比赛(半场)–“主队赢”。
- 赌盘:根据比赛中的球门框(门楣)的数量比赛是平–“平”。
- 赌盘:客队将根据比赛中的球门框(门楣)的数量赢得比赛(半场)–“客队赢”。
- 赌盘:在让分调整后,主队将根据比赛中的球门框(门楣)的数量赢得(不输)比赛(半场)–“主队让分盘”。.
- 赌盘:在让分调整后,客队将根据比赛中的球门框(门楣)的数量赢得(不输)比赛(半场)–“客队让分盘”。
- 赌盘:球门框(门楣)的数量大于(小于)选定值。
当球碰到门楣后仍留在比赛中时,球门框得分。
球门框在下列情况下不计算:
- 如果裁判在球碰到门楣之前就停止了比赛。
- 如果球碰到了门楣后离开了球场(在场外之前没有碰到任何球员或裁判)。
- 碰到门楣之后进球了(碰到门楣之后,球没有碰到任何球员或裁判,仍然进球了)
在所有其他情况下,被视为球门框。
如果球碰到门楣然后门柱,或反之亦然,先碰到门柱然后门楣,或者同时碰门柱和门楣,如果第一次碰以后没有碰到任何球员或裁判,则算是一次球门框。
- 赌盘:比赛(半场)的视频重播次数 – “总计大于(小于)总数值”。
当裁判用手势(用手在空中显示一个长方形)显示视频重播或走向视频重播屏幕时,这被视为视频重播。
当记分牌或屏幕上显示“进球检查”、“点球检查”的信息(也指所有检查的信息),以及裁判把手举到耳朵边时,这不被视为视频重播。
当裁判与助手讨论比赛情节时,这也不被视为视频重播。
- 赌盘:主队(客队)在比赛(半场)中领先(比分相等)的时间段 – “总计大于(小于)总数值”。
计算上述赌注时,会考虑整分钟。例如,如果主队在第9分26秒进了第一个球,客队在第12分43秒扳平比分,则认为主队领先3(三)分钟(主队在第10分钟进球,客队在第13分钟进球)。裁判在比赛结束和半场休息时增加的时间不考虑在内。
- 赌盘:比赛中进球的总分钟数(进球时间)– “总计大于(小于)总数值”。
计算上述投注时裁判在比赛结束和半场休息时增加的时间不考虑在内。例如在第24分15秒、第47分50秒、第90+第2分15秒、第90+第4分36秒时进球,则视为本场比赛进球的总分钟数将是(25+48+90+90=253 分钟)。 - 赌盘:医疗队在一场比赛中出场的次数 – “总计大于(小于)总数值”。
如果有超过一支医疗队同时为同队球员或两支队球员进场,则视为医疗队进场一次。例如,在英格兰 – 西班牙比赛中,如果两支队的球员发生碰撞,受伤,并且他们的医疗队已经上场,那么在这种情况下,认为医疗队出场次数为1 (一)要不然医疗队进场过一次。
如果医疗队在场地边界外为球员提供医疗救助,则不视为医疗队进入场地。
- 赌盘:所选球员的助攻次数 – “总计大于(小于)总数值”。
最后一次触球(传球、导致传球或任何其他触球的踢球),导致接球的球员在对手的任何球员没有决定性触球的情况下在对手的球门中进球,被视为助攻。助攻也可以分配给参与主要助攻的球员,或者在另一名球员进行主要助攻之前传球的球员,如果后者的动作对在对方球门中进球具有重要意义。
乌龙球、直接(无助攻)的任意球、角球直接进球以及直接点球不视为助攻。当球员自己进行“助攻”时,也不考虑助攻,即在单人跑动或运球的结果下,成功地在对手的球门中进球。
- 赌盘:根据射正数,主队将赢比赛(半场)- “主队胜”。
- 赌盘:根据射正数,客队将赢比赛(半场)- “客队胜”。
- 赌盘:根据射正数,比赛(半场)平 – “X”。
- 赌盘:根据射正数,主队不输比赛(半场)- “主队胜 – 平”。
- 赌盘:根据射正数,客队不输比赛(半场)- “客队胜 – 平”。
- 赌盘:根据射正数,比赛(半场)不会平- “主队胜 – 客队胜”
- 赌盘:所选球员射正次数 – “总计大于(小于)总数值”。
- 赌盘:球队射正次数 – “总计大于(小于)总数值”。
- 赌盘:每支球队射正次数 – “总计大于(小于)总数值”。
射正(在比赛中、半场中、被球队、被球员)被认为是任何明显的进球尝试,
a) 其结果是球出现在球门中并登记进球,
b) 其结果是,如果守门员没有阻止进球,那么球就会出现在球门中,
c) 其结果是,如果当时在守门员身后的防守队员(对手的球员)没有阻止球,同时守门员没有机会阻止球,那么球就会出现在球门中。
- 赌盘:根据踢球数,主队将赢比赛(半场)- “主队胜”。
- 赌盘:根据踢球数,客队将赢比赛(半场)- “客队胜”。
- 赌盘:根据踢球数,比赛(半场)平 – “主队胜”
- 赌盘:根据踢球数,主队不输比赛(半场)- “主队胜 – 平”。
- 赌盘:根据踢球数,客队不输比赛(半场)- “客队胜 – 平”
- 赌盘:根据踢球数,比赛(半场)不会平- “主队胜 – 客队胜”。
- 赌盘:所选球员踢球次数 – “总计大于(小于)总数值”
- 赌盘:球队踢球次数 – “总计大于(小于)总数值”。
- 赌盘:每支球队踢球次数 – “总计大于(小于)总数值”。
踢球(在比赛中、半场中、被球队、被球员)被认为是任何明显的进球尝试,
a) 其结果是,球碰到网,
b) 其结果是,如果守门员没有扑救球门,或者当时是最后一名球员的对方球员没有阻止球,球就会飞向球门。
c) 其结果是,球飞向球门,被防守队员挡住,而防守队员身后有另一名(其他)防守队员或守门员,
d) 其结果是,如果球没有被守门员或任何球员挡住,球会从球门上方或球门旁边飞过,
e) 其结果是,球碰到球门框(门楣/门柱),
f) 其结果是,球从球门上方或球门旁边经过,没有碰到任何球员。
- 堵住:点球大战后比赛是否进入(不会进入)“sudden death”(“突然死亡”)回合(进行 11 次及以上点球时)。
如果比赛未进行点球大战,则对上述结果的投注按赔率 1(一)计算。
锦标赛(如图表所示)的官方网站将作为足球赛果结算的依据(除了“哪支球队开球”和“裁判在比赛(半场)结束时加上的分钟数”的赌注)。
被打断、无法继续或不能在24小时内完成的足球比赛(总时长为90分钟),如果已经踢了70分钟,则会被视为已完成。当比赛被打断并且被视为未完成时,如果投注结果已经确定并且不受比赛最终结果影响,则按计算结果结算,而其他投注均以赔率“1”计算。如果由于任何原因比赛没有进行(根本没有开始)并且在比赛中取得了技术胜利(失败),则比赛被视为失败,并且对比赛的所有投注都以赔率 “1”(一)计算。
此外,如果已开始的比赛随时中断并不再继续,且根据官方信息登记技术胜利(失败),则投注将按现行规则计算。 也就是说,如果根据这些规则,比赛被中断,则投注将根据中断时刻登记的实际结果进行计算。
由主办方提供的更多有关足球比赛的赌盘同样接受投注。
有关详细的市场描述,请按此处。
1.6. 冰球投注
接受主要时间内对冰球比赛结果的投注,但“比赛获胜者”结果除外。在计算投注时,还考虑附加时间(加时赛)或射门中确定的结果。
计算常规比赛结果投注时,赛后加时期间录得的结果一律不考虑。
冰球赛事结果可供投注如下:
- 主队赢得比赛(本节) – “主队胜”。
- 比赛平局(本节)- “X”。
- 客队赢得比赛(本节) – “客队胜”。
- 主队不输比赛(本节) – “主队平”。
- 其中一队赢得比赛(本节) – “主队客队”。
- 客队不输比赛(本节) – “客队平”。
- 主队赢得(不输)比赛(本节)且计入让分盘 – “主队让分盘”。
- 客队赢得(不输)比赛(本节)且计入让分盘 – “客队让分盘”。
- 比赛(本节)中双方队伍获得的总进球数 – “总进球数大于(小于)总数值”。
- 比赛(本节)中每一支队伍获得的总进球数 – “总进球数大于(小于)总数值”。
- 赌盘:比赛(本节)中所获得的总进球数是双数(单数)。
- 赌盘:谁将成为加时赛获胜者。
计算上述赌盘结果时,赛后加时期间(射门)录得的结果一律不考虑。
有联赛或锦标赛,在主要时间过后,射门立即开始,不会将比赛转为加时赛。而且,根据本次联赛或锦标赛的要求,加时赛可能会持续至其中一支队伍获胜为止。
也有可能在比赛的主要时间平局后,最后还是以平局结束比赛。在这种情况下,如果主办方提供了“比赛获胜者”的结果,则赔率以“1”(一)计算。
- 比赛最终得分的赌盘。
根据包含的可能选项,可以选择在比赛最终结果中记录的比分。 - 赌盘:主队(客队)会进球(不进球)。
- 赌盘:主队和客队会进球(不进球)。
- 赌盘:哪一支队伍会(不会)在比赛中进第一(第二或下一个)球。
- 球员进球总积分的赌盘。
在冰球比赛中,球员的积分等于一场比赛的总进球数和助攻数之和。
如果有多名球员参加了以进球结束的进攻,则所有这些球员都可以获得积分。
计算球员积分的赌盘,以本次锦标赛或赛事官网信息为依据。
- 进球数和整场比赛赛果的赌盘。
预测总进球和比赛赛果。以下选项可供投注:
1. “比赛总进球数大于(小于)指定数且主队赢(主队赢-平)”。
2.“比赛总进球数大于(小于)指定数且平局(主队赢-客队赢)”。
3. “比赛总进球数大于(小于)指定数且客队赢(平-客队赢)”。
- 得分最多节的赌盘
在哪一节会有最多进球。
- 赌盘:谁将成为加时赛(射门)获胜者。
- 比赛中2分钟罚球次数的赌盘。
在计算这一结果的赌盘时,考虑的不是两分钟内罚球的次数,而是总时间。
例如,本场比赛有5(五)次两分钟点球:主队得到2次两分钟点球,客队得到3次两分钟点球。在这种情况下,计算两分钟罚球的赌盘时,会考虑主队的罚球时间即4分钟 (2×2),客队的罚球时间即6分钟 (2×3)。 - 赌盘:比赛中射门的次数。
- 赌盘:指定的队伍将获得(不获得)后来居上的胜利。
后来居上的胜利意味着球队必须在比赛中的任何一点上失利才能取得胜利。
- 投注:是否会在比赛中登记零封对手。
- 投注:主队(客队)将在比赛中零封对手。
当其中一支球队在不失球的情况下获胜时,被视为零封对手。
- 赌盘:比赛(半场)的视频重播次数 – “总计大于(小于)总数值”。
在计算对视频重播次数的投注时,所有视频重播都被考虑在内,无论其发起者如何。
- 投注:各队在所有节中进球总数将是“总计高于(低于)总值”。
- 投注:主队(客队)将赢得至少一节比赛。
- 投注:主队(客队)不会输掉任何一节比赛。
- 投注:主队(客队)将赢得所有节。
- 投注:至少一节比赛将是平。
- 投注:所有节将是平。
- 投注:主队(客队)将赢在特定时间内。
- 投注:在特定时间内将是平。
- 投注:在特定时间内两支球队都将进球。
- 投注:球队在特定时间内的进球总数——“总计高于(低于)总值”。
计算冰球比赛的结果时,以联赛和锦标赛的官方网站(如表所示)为基础(“球员得分赌盘”除外)。
若冰球比赛(形式为3×20)在进行了至少50分钟之后被中断且没有继续进行,或者未在24小时内完成,则该场赛事将视为已经进行。以(3×5)、(3×7)、(3×10)、(3×15)形式进行的比赛,如果在进行至少12 分钟、至少 17 分钟、至少 24 分钟和至少 36 分钟后被中断且未在8小时内继续或完成,则视为已进行。
在其他所有情况下,赛事将视为无效。如果比赛以相同比分中断并被视为已经进行,则对“比赛获胜者”结果进行的投注按赔率为“1”(一)计算。
当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。如果由于任何原因比赛没有进行(根本没有开始)并且在比赛中取得了技术胜利(失败),则比赛被视为失败,并且对比赛的所有投注都以赔率 “1”(一)计算。
此外,如果已开始的比赛随时中断并不再继续,且根据官方信息登记技术胜利(失败),则投注将按现行规则计算。 也就是说,如果根据这些规则,比赛被中断,则投注将根据中断时刻登记的实际结果进行计算。
由主办方提供的更多有关冰球比赛的赌盘同样接受投注。
有关详细的市场描述,请按此处。
1.7. 篮球投注
对于篮球比赛,根据进行的锦标赛或锦标赛的要求,常规时间设定为40或48分钟(4节,每节持续10或12分钟)的净比赛时间。在计算对篮球比赛结果的投注时,也会考虑在加时赛中登记的结果。在被中断并被视为已完成的篮球比赛中,如果程序(行)中没有提供“平局”结果,则对结果“主队胜”和“客队胜”的投注将以赔率“1”(一)结算。
根据举办的锦标赛或锦标赛的要求,在复赛结果出来后,可以指定加时赛来确定获胜者。在这种情况下,在计算对复赛结果的投注时,不考虑在加时赛中登记的结果。
篮球比赛也可以3×3的形式进行。这种形式的比赛持续 10 分钟或直到其中一支球队获得 21 分。在计算对比赛结果的投注时,也会考虑在加时赛中登记的结果。在以这种形式进行的比赛时,提供者会在程序(行)中发出关于比赛形式的通知。如果在 3×3 形式的比赛中,由于取消资格、受伤或球员被逐出场,其中一支参赛队的阵容中留下两名球员,则比赛中断并被视为未完成。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。
有关蓝球比赛的各种赌盘:
- 主队赢得比赛(包括加时赛)- “主队胜”。
- 客队赢得比赛(包括加时赛)- “客队胜”。
- 主队赢得比赛(半场,当节)- “主队胜”。
- 比赛(半场,当节)平 – “X”。
- 客队赢得比赛(半场,当节)- “客队胜”。
- 主队不输比赛(半场,当节)- “主队胜 – 平”。
- 其中一支队赢得比赛(半场,当节)- “主队胜 – 客队胜”。
- 客队不输比赛(半场,当节)- “客队胜 – 平”。
- 让分调整后,主队赢得(不输)比赛(半场,当节)- “主队让分盘”。
- 让分调整后,客队赢得(不输)比赛(半场,当节)- “客队让分盘”。
- 比赛(半场,当节)中双方队伍获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(半场,当节)中每队获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(半场,当节)中所获得的总分数是双数(单数)。
- 赌盘:哪一半(节)是最高得分:
预测哪一半(节)得分最高。如果半场(两节、三节或四节)的分数相等,则该半场(节)的投注以赔率“1”(一)计算。例如,为第二节最高得分的投注。比赛以59:41(10:16、20:6、18:8、11:11)的比分结束。第一节、第二节和第三节的积分等于26分,因此为第一节、第二节和第三节投注将以赔率“1”(一)计算,并为第四节的投注被视为失败,因为第四节的结果是22分。 - 赌盘:在最高得分节中得分数大于(小于)提供的总分数。
计算基于计算最高得分的半场(节)投注的原则。 - 赌盘:会不会有加时赛。
- 赌盘:哪支队将最先(最后)得分。
- 赌盘:哪支队最先(最后)犯规。
- 赌盘:哪支队最先获得篮板球。
- 赌盘:在调整让分盘后,根据篮板球数量,主队赢得(不输)比赛(半场,当节)– “主队让分”。
- 赌盘:在调整让分盘后,根据篮板球数量,客队赢得(不输)比赛(半场,当节)– “客队让分”。
- 比赛(半场,当节)中双方队伍进行的篮板球数量 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(半场,当节)中每队进行的篮板球数量 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 赌盘:在调整让分盘后,根据进攻篮板球数量,主队赢得(不输)比赛(半场,当节)– “主队让分”。
- 赌盘:在调整让分盘后,根据进攻篮板球数量,客队赢得(不输)比赛(半场,当节)– “客队让分”。
- 比赛(半场,当节)中双方队伍进行的进攻篮板球数量 – “总分数大于(小于)总数值”。
在计算对篮板球结果的投注时,也会考虑球队篮板球(未登记有利于任何球员)。 - 赌盘:在调整让分盘后,根据助攻数量,主队赢得(不输)比赛(半场,当节)– “主队让分”。
- 赌盘:在调整让分盘后,根据助攻数量,客队赢得(不输)比赛(半场,当节)– “客队让分”。
- 比赛(半场,当节)中双方队伍进行的助攻数量 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(半场,当节)中每队进行的个人助攻数量 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 赌盘:在调整让分盘后,根据犯规数,主队赢得(不输)比赛(半场,当节)– “主队让分”。
- 赌盘:在调整让分盘后,根据犯规数,客队赢得(不输)比赛(半场,当节)– “客队让分”。
- 比赛(半场,当节)中双方队伍进行的犯规数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(半场,当节)中每队进行的个人犯规数 – “总分数大于(小于)总数值”。
在计算对犯规数结果的投注时,不会考虑球队犯规数(未登记有利于任何球员) - 赌盘:在调整让分盘后,根据失球数量,主队赢得(不输)比赛(半场,当节)– “主队让分”。
- 赌盘:在调整让分盘后,根据失球数量,客队赢得(不输)比赛(半场,当节)– “客队让分”。
- 比赛(半场,当节)中双方队伍的失球数量 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(半场,当节)中每队的个人失球数量 – “总分数大于(小于)总数值”
- 赌盘:在调整让分盘后,根据盖帽数量,主队赢得(不输)比赛(半场,当节)– “主队让分”。
- 赌盘:在调整让分盘后,根据盖帽数量,客队赢得(不输)比赛(半场,当节)– “客队让分”。
- 比赛(半场,当节)中双方队伍的盖帽数量 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(半场,当节)中每队的个人盖帽数量 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 赌盘:在调整让分盘后,根据暂停数量,主队赢得(不输)比赛(半场,当节)– “主队让分”。.
- 赌盘:在调整让分盘后,根据暂停数量,客队赢得(不输)比赛(半场,当节)– “客队让分”。
- 比赛(半场,当节)中双方队伍进行的暂停数量 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(半场,当节)中每队进行的个人暂停数量 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 赌盘:根据3分球(2分球)数量,主队赢得比赛(半场,当节)- “主队赢”。
- 赌盘:根据3分球(2分球)数量,比赛(半场,当节)平 – “平”(X)。
- 赌盘:根据3分球(2分球)数量,客队赢得比赛(半场,当节)- “客队赢”
- 赌盘:在调整让分盘后,根据3分球(2分球)数量,主队赢得(不输)比赛(半场,当节)– “主队让分”。
- 赌盘:在调整让分盘后,根据3分球(2分球)数量,客队赢得(不输)比赛(半场,当节)– “客队让分”。
- B比赛(半场,当节)中双方队伍进行的3分球(2分球)数量 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(半场,当节)中每队进行的个人3分球(2分球)数量 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 赌盘:在调整让分盘后,根据罚球数量(结果球掉进了篮筐),主队赢得(不输)比赛(半场,当节)– “主队让分”。
- 赌盘:在调整让分盘后,根据罚球数量(结果球掉进了篮筐),客队赢得(不输)比赛(半场,当节)– “客队让分”。
- 比赛(半场,当节)中双方队伍进行的罚球数量(结果球掉进了篮筐) – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(半场,当节)中每队进行的个人罚球数量(结果球掉进了篮筐) – “总分数大于(小于)总数值”。
- 赌盘:哪支队将进行第一个(最后一个)2分球。
- 赌盘:哪支队将进行第一个(最后一个)3分球。
- 赌盘:哪支队将进行第一个(最后一个)罚球。
- 获胜优势的投注。
预测所投注的球队将赢得比赛的分差。例如:“以6-10分的优势押注主队”。 - 赌盘:比赛(半场,当节)中,哪支队伍将率先获得提供的分数。
- 得分数和赛果投注:
预测得分数和赛果。提供以下选项:- “比赛总分大于(小于)投注参数和主队赢的提供的值”
- “比赛总分大于(小于)投注参数和客队赢的提供的值”。
锦标赛和冠军联赛(如图表所示)的官方网站将作为篮球赛果结算的依据。
若篮球比赛(时长为48分钟)在进行了至少40分钟之后被中断且没有继续进行,或者未在24小时内完成,则该场赛事将视为已经完成。若比赛(时长为40分钟)在进行了至少35分钟之后被中断且没有继续进行,或者未在24小时内完成,则该场赛事将视为已经完成。以(2×20)形式(2个半场,每个半场20分钟)进行的比赛,如果中断并未继续进行或在24小时内未完成,则如果比赛时间至少进行为35分钟,则视为已进行。 以 (4×8) 形式(4 节,每节 8 分钟)进行的比赛,如果中断并未继续或在 24 小时内未完成,则如果至少进行为 27 分钟,则视为已进行。 如果 (3×3) 形式的比赛(持续时间 10 分钟)中断或推迟,对比赛结果的投注仍然有效,直至举办的锦标赛或冠军赛结束。 如果比赛在锦标赛或冠军赛结束前中断且未继续或未完成,则比赛至少进行 8 分钟后才被视为已进行。
在其他所有情况下,赛事将视为无效。在被中断并被视为已完成的篮球比赛中,如果程序(行)中没有提供“平局”结果,则对结果“主队胜”和“客队胜”的投注将以赔率“1”(一)结算。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。如果由于任何原因比赛没有进行(根本没有开始)并且在比赛中取得了技术胜利(失败),则比赛被视为失败,并且对比赛的所有投注都以赔率 “1”(一)计算。
此外,如果已开始的比赛随时中断并不再继续,且根据官方信息登记技术胜利(失败),则投注将按现行规则计算。 也就是说,如果根据这些规则,比赛被中断,则投注将根据中断时刻登记的实际结果进行计算。
由主办方提供的更多有关篮球比赛的赌盘同样接受投注。
得分投注:对所选球队在比赛中取得的特定分数进行投注。
例子:
投注:主队(47):如果要赢下投注,主队必须在比赛中赢得第47分。那么如果比分从20比25变成22比25,这意味着比赛的第47分是由主队获得的.
1.8. 网球投注
网球比赛的预赛制可能会在赛前改变(例如,在单场比赛中,以超级抢七代替决定性的第三盘,或以3盘代替5盘)。在这种情况下,对投注结果“主队赢”和“客队赢”以及对每一盘的投注以最终结果为准,所有其他投注的赔率按“1”(一)计算。
如果一名球员(组合中的一位)在网球比赛中因任何原因被取消资格,或拒绝参加比赛,或无法继续比赛,那么比赛提前结束,则计算比赛结果的投注如下:
投注(包括对统计数据的投注),在比赛中断时的结果已经非常明确,且根据比赛的形式结果被认为是有效的,可以进行计算。剩余投注的赔率按“1”计算。
例如,当比分是4:4(15:0)时,一名球员(组合)拒绝继续比赛。在这种情况下,第一盘投注“主队赢”,“客队赢”,第一盘“总数高于(低于)10.5”,第一盘“总数高于(低于)12.5”,第一盘“主队让分盘(+1.5),第一盘 “客队让分盘(-1.5)”,第一盘“主队让分盘(-1.5)”,比赛“客队让分盘(+1.5)”,比赛“主队赢”,“客队赢”,比赛“总数高于(低于)21.5”, 比赛“主队让分盘(+3.5)”,比赛“客队让分盘(-3.5)”,比赛“主队让分盘(-3.5)”,比赛“客队让分盘(+3.5)”按赔率“1”(一)计算。对比赛和每一盘“双数/单数”总分的投注也按赔率“1”(一)计算。投注第一盘“总数高于(低于)6.5”、第一盘“总数高于(低于)7.5”、第一盘“总数高于(低于)8.5”、第一盘“主队让分盘(+2.5)”、第一盘 “客队让分盘(-2.5)”、比赛“主队让分盘(-2.5)”、比赛“客队让分盘(+2.5)”均需计算,并以第1盘至第8盘的结果进行投注。对第一盘第9局“主队赢”、“客队赢”的投注按赔率“1”(一)计算,对第9局第一积分“主队赢”、“客队赢”的投注按赔率计算。
如果决胜盘为“超级抢七”,则让分和该盘按积分计算。在计算比赛的让分和总分时,“超级抢七”算作一盘比赛。也就是说,该盘被视为完成,积分为1:0或0:1。
例如,比赛以6:3、4:6和5:10的比分结束时,决定性的第三局作为“超级抢七局”进行。在这种情况下,计算比赛结果的投注时,则比赛最终比分为6:3、4:6和0:1,即总数为20局。
一盘结束时的抢七局也按单局计算(例如,一局比分6:6后的抢七局被认为是该盘的第13局,该盘比分为6:7或7:6)。
如果其中一名网球运动员(组合)在比赛开始前拒绝参加比赛,则对本场比赛所有结果的投注均以“1”(一)的赔率计算。在团体比赛中,如果对手的名字列在队伍(国家)的名称下(例如西班牙-瑞士),在发生更换网球运动员(组合)(先前宣布的球员或对,为其提供投注)的情况时,对本场比赛所有结果的投注仍然有效。
有关网球比赛的各种赌盘:
- 1号选手(组合)赢得赛事(当盘/当局) — “1号胜”。
- 2号选手(组合)赢得赛事(当盘/当局) — “2号胜”。
- 1号选手(组合)赢得(不输)比赛(当盘)且计入让分盘 – “1号让分盘”。
- 2号选手(组合)赢得(不输)比赛(当盘)且计入让分盘 – “2号让分盘”。
- 比赛(当盘)的总局数— “总局数高于(低于)总数值”。
- 比赛(当盘)的总局数为双数(单数)。
- 首盘和整场比赛的赛果:
同时预测首盘和整场比赛的赛果。共4种选择可供投注:
“1号胜/1号胜” — 1号选手(组合)赢得首盘和整场赛事。
“1号胜/2号胜” — 1号选手(组合)赢得首盘,2号选手(组合)赢得整场赛事。
“2号胜/1号胜” — 2号选手(组合)赢得首盘,1号选手(组合)赢得整场赛事。
“2号胜/2号胜” — 2号选手(组合)赢得首盘和整场赛事。
- 比赛最终得分的赌盘:
建议根据所提供的选项,选择比赛最终结果中所录得的确切得分。 - 赌盘:会进行(或不会进行)决胜局。
- 赌盘:哪一方接下来会得分。
- 赌盘:网球选手(组合)将进入某一轮(四分之一决赛、半决赛、决赛等)或获得某一名次(第三名、第四名等)。
I如果网球运动员进入下一轮比赛因任何原因被取消,则不会考虑这种情况,也不会重新计算投注。如果之前宣布的比赛顺序发生变化,对下一轮的赌注仍然有效。
在网球比赛中,如果宣布参加比赛的网球运动员(组合)因任何原因(受伤、拒绝、取消资格等)未能开始比赛,则投注于该网球运动员(组合)参加下一轮的投注 , 以及那些在锦标赛中对后者的统计数据的投注以赔率“1”(一)计算,如果网球选手(组合)开始了比赛,但后来由于某种原因(受伤、拒绝、取消资格等)退出了比赛,那么对网球选手(组合)参加下一轮的赌注被认为是输的,因为网球选手(组合)没有达到预定的结果,也没有到下一轮。在这种情况下,对网球选手(组合)有关比赛的统计数据的投注仍然有效,并会被计算在内。对网球运动员(组合)参加下一轮的投注,以及网球运动员(组合)在锦标赛中的统计数据,如果是在网球运动员(组合)实际退出锦标赛后进行的,则以赔率“1”(一)计算。
- 比赛中抢七局数 – “总计大于(小于)总数值”。
在计算对上述结果所下的赌注时,只考虑在比分为6:6(最多7分)时在盘末进行的平局决胜局。在某些比赛中,根据比赛规则,决胜盘中的抢七局(最多 10 分)在计算抢七局总数的投注时也会被考虑在内。无论比赛的形式如何,在计算对抢七局总数的投注时,替决胜盘进行的超级抢七局(抢七局最多 10 分)不考虑在内。
计算网球比赛的结果时,以联赛和锦标赛的官方网站的信息为基础,信息以表格形式显示。
如果报道不正确、场地或组织者指定的任何锦标赛名称不匹配,则对比赛结果的投注仍然有效。出于任何原因(天气条件、技术问题等),把比赛从一个球场转移到另一个球场,都不是取消或无效投注的依据。在所有这些情况下,投注仍然有效,并根据这些规定进行计算。
判予选手(组合)的罚分(积分)在赛果投注结算时将纳入考量。
例如,在比分为(6:4)、(3:2)、(0:40)时,裁判给第二名网球运动员判罚1分,则比分变为(6:4)、(3:3)。在这种情况下,则认为第二个玩家赢得了第二盘的第6局。
如果其中任何一名选手(组合)被罚分,则视为被罚分的网球运动员(组合)获得赢得本场比赛所需的最少比分。例如, 如果本场锦标赛的比分是1:0(6:1)、(3:1),则本场比赛的当前比分是(40:15),裁判给第二名网球运动员罚分,则第二盘的比分变为3:2,比赛得分变为8(八),比赛比分是40:客队赢,因为1号选手已经有3(三)分(15、30、40),所以2号选手需要至少4(四)分(30, 40, 优势, 赢点) 才能赢得当前比赛。如果选手(组合)被罚分,则在计算比赛分数投注时将考虑上述原则。
如果比赛延迟或中断,对其结果的投注一直有效,直到比赛结束。
有关详细的市场描述,请按此处。
1.9. 排球和沙滩排球投注
排球比赛打3 到 5 盘。先赢得三盘的队伍获胜,率先达到25分的队伍获胜(决赛第5盘-15分),比对手至少领先2分。当本盘比分为24:24,最后一盘比分为14:14时,本盘继续进行,直到其中一支队在本盘或最后一盘的当前比分中领先对手2分。为每盘视为完成没有确定最高分数;比赛将继续,直到一支球队领先两分为止。比赛也可以用另一种形式进行,即进行2到3盘。
在附加赛中,当比赛以相同的比分结束,有利于不同的球队时(例如,在第一场比赛中,第一队胜出 3:2,而在第二场比赛中,第二队胜出 2:3),将进行额外的一盘比赛——“黄金盘”(在“黄金盘”中,获得前 15 分的球队获胜),这盘比赛的获胜者将进入下一轮。在计算第二场比赛结果的投注时,不考虑在“黄金盘”中注册的结果。
沙滩排球比赛打2到3盘。第一支赢得两盘的球队赢得比赛,第一支获得21分,比对手至少有2分的优势的球队赢得这盘比赛(在最后第三盘-15分)。当比分为20:20(在第三盘–14:14)时,比赛将继续,直到一支球队领先两分为止。
在排球和沙滩排球比赛中,比赛的形式可能会在比赛期间发生变化(例如,本应打到 25 分的一盘被打到其他分)。在这种情况下,组织者会在程序中对游戏形式可能发生的变化做出特殊标记。
可以对排球和沙滩排球进行以下类型的投注:
排球比赛的让分盘和总分以分数来计算,除了“关于盘的让分盘”和“关于盘的总计”结果,其以数字计算。
- 主队将赢得比赛(当盘)- “主队胜”。
- 客队将赢得比赛(当盘)- “客队胜”。
- 主队赢得(不输)比赛(当盘)且计入让分盘 – “主队让分盘”。
- 客队赢得(不输)比赛(当盘)且计入让分盘 – “客队让分盘”。
- 赌盘:根据盘数,主队赢得(不输)比赛且计入让分盘 – “主队让分盘”。
- 赌盘:根据盘数,客队赢得(不输)比赛且计入让分盘 – “客队让分盘”。
- 比赛(当盘)中双方队伍获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(当盘)中每队获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(当盘)中所获得的总分数是双数(单数)。
- 当盘中“以优势分取胜”结果的投注。
预测哪支队伍用提供的分数优势将赢得当盘,例如,“以7-8优势分主队胜”。 - 赌盘:主队(客队)将在比赛(当盘)中获得指定的分数。
例如,在第二盘中,主队(客队)将获得第 24 分。 - 第一盘和全场比赛结果投注。
同时预测第一盘和全场比赛的结果。可用以下4个选项:
“主队胜-主队胜”- 主队赢得第一盘和全场比赛。
“主队胜-客队胜”- 主队赢得第一盘,客队赢得全场比赛。
“客队胜-主队胜”- 客队赢得第一盘,主队赢得全场比赛。
“客队胜-客队胜”- 客队赢得第一盘和全场比赛。 - 比赛(当盘)最终得分的赌盘。
建议根据所提供的选项,选择比赛(当盘)最终结果中所录得的确切得分。
锦标赛和冠军联赛(如图表所示)的官方网站将作为排球和沙滩排球赛果结算的依据。在某些情况下,当官方网站上提供的信息无法明确建议投注的结果时(官方网站上未提供所需信息),比赛的录像将作为计算投注的依据。
在排球和沙滩排球比赛中,若比赛因任何原因被中断并无法在24小时内继续或完成,则比赛将视为无效。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算(例如,比赛在第二盘中被中断,比赛被视为失败,但第一盘已经全部完整,即已经进行了,最后一盘结果的投注将被计算),其他投注均以赔率“1”(一)结算。如果由于任何原因比赛没有进行(根本没有开始)并且在比赛中取得了技术胜利(失败),则比赛被视为失败,并且对比赛的所有投注都以赔率 “1”(一)计算。
此外,如果已开始的比赛随时中断并不再继续,且根据官方信息登记技术胜利(失败),则投注将按现行规则计算。 也就是说,如果根据这些规则,比赛被中断,则投注将根据中断时刻登记的实际结果进行计算。
由主办方提供的更多有关排球和沙滩排球比赛的赌盘同样接受投注。
有关详细的市场描述,请按此处。
1.10. 赛车投注
可以在以下赛车类型上下注:Formula 1, Indycar, Motorsport, NASCAR, rally等。在赛车比赛中,根据汽车和摩托车联合会的官方分类接受投注。比赛以两种形式举行:车手锦标赛和施工队锦标赛。 可以对车手和施工队单独进行投注,也可以成对或成组进行投注。例如,根据体育组织者制定的官方规则,他们中的哪一个将在锦标赛排行榜中占据更高的位置。 退出热身圈的车手被认为是退出了第一轮比赛。热身圈包括在比赛中。
关于赛车比赛结果的投注:
–投注:在给定的车手中谁将是比赛的获胜者。
–投注:在给定的车手中谁将是资格赛的获胜者。
“资格赛获胜者”和“比赛获胜者”的结果被视为相互关联的,因此根据本规则第 4.4 点,它们不能包含在一项复式投注中。
如果车手参加了资格赛,但没有开始比赛,那么在资格赛中的所有投注仍然有效,并根据官方协议进行计算,而在比赛中进行的投注将以赔率“1”(一)进行计算。比赛在发出信号宣布开始后才算开始。
–投注: 两位车手中谁将获得更高的名次。
如果两位车手都退出了比赛,那么两位车手中的获胜者将被视为完成更多圈数的车手。如果两位车手都完成了相同的圈数,那么对上述结果的投注将以赔率“1”(一)进行计算。
–投注:在给定的车手中,谁将获得从第1名到第3名的任何位置(获胜位置)。
–投注:在给定的车手中,谁将获得从第1名到第6名的任何位置。
–投注:在给定的车手中,谁将获得从第1名到第10名的任何位置。
如果发生有争议的情况,则以车手获奖的事实作为计算“比赛获胜者”(获胜者)和“获胜名次”结果的投注的基础。
–投注:给定的车手中谁的圈速最快。
–投注:在给定的车手中谁将获得最快圈速并成为比赛的获胜者。
–投注:给定的车手中谁将首先退出比赛。
–投注:给定的车手中谁将有资格。
如果车手开始参加资格赛,则对车手通过资格赛的投注将被视为有效。 计算投注时不考虑后来的处罚和降级。 如果车手尚未参加资格赛,则投注该车手是否获得资格或获得资格名次的投注均以赔率“1”(一)计算。
–投注:给定的车手中谁将第一个“进站”。
–投注:给定的赛车中哪一辆将在比赛中获胜。
–投注:两辆赛车都将进入前三名(前六名、前十名)。
–投注:在给定的赛车中,哪一辆将首先退出比赛。
–投注:给定的赛车中哪一辆的圈速最快。
–投注:给定的赛车中哪一辆将在资格赛中获胜。
–投注:两辆赛车都将被分类。
–投注:比赛获胜者将属于给定国家中的哪个国家。
–投注:安全车将驶入赛道。
–对分类车手数量的投注:“总计高于(低于)投注参数的值”。
–对每支队得分的投注:“总计高于(低于)投注参数值”。
如果至少 90% 的预先宣布的比赛已全部完成,则对各队单独得分的投注才被视为有效。 短跑比赛是个例外。 如果车手更换,上述类型的投注仍然有效。 视为无效的投注,按赔率“1”计算。
–投注:第一名和第二名之间的差距是多少秒。
–投注:比赛获胜者将从给定位置中的哪个位置开始。
–投注:给定汽车中将有多少分类车手(零、一或两)。
运动管理机构的官方网站将作为赛车结果计算的依据。
由于天气或任何其他原因而中断的赛车比赛或任何资格赛,如果没有继续或没有在24小时内完成,则视为未完成。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况计算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。
赛事组织者还接受对其他可能的比赛结果的投注。
4.13. 棒球投注
棒球比赛进行9局(节)。在计算棒球比赛最终结果的投注时,记录在附加(额外)局中的结果也会被考虑在内。如果比赛以平局结束并且没有进行附加局,或者由于附加局(根据比赛要求平局)还是平局,则投注“主队赢”“客队赢” 按“1”(一)的几率计算。
根据“慈悲条款”,棒球比赛可以提前结束。在这种情况下,比赛将以结束时确认的结果被视为已进行,所有投注均以结束时确定的结果计算。(当其中一支参赛球队比对手拥有显着优势时,“慈悲条款”也适用。优势程度根据不同国家对联赛和锦标赛的要求而有所不同。)
如果同一球队的两场比赛在同一天进行,那么在第一场或第二场比赛中,组织者会在程序(行)中做出一个特殊的标记。
在棒球比赛中,也可以在比赛过程中改变比赛形式(例如,进行7局而非9局)。若出现这种情况,主办方已特别注明比赛形式可能会发生变化。
让分盘和总得分值按照积分计算。
棒球赛事结果可供投注:
- 主队赢得上半场比赛和整场比赛 – “主队胜”。
- 客队赢得上半场比赛和整场比赛 – “客队胜”。
- 主队赢得(不输)比赛且计入让分盘 – “主队让分盘”。
- 客队赢得(不输)比赛且计入让分盘 – “客队让分盘”。
- 比赛中双方队伍获得的总进球积分 – “总进球数大于(小于)总数值”。
- 比赛中每支队伍获得的总进球积分 – “总进球数大于(小于)总数值”。
- 赌盘:比赛(半场)中所获得的总积分是双数(单数)。
- 赌盘包括“主队赢”“平局”“客队赢”、让分盘和总数。
- 赌盘包括前3局、前5局和前7局的“主队赢”“平局”“客队赢”、让分盘和总数。
- 比赛中球员(击球手、投手)的统计数据的投注。
在一场棒球比赛中,如果球员已被宣布并开始参加比赛,则对球员统计数据的投注被视为有效(例外情况是对投手统计数据的投注,如果投手已被宣布并且他/她已经开始比赛,并且没有作为替补出场,则投注被视为有效)。对未参加比赛的球员统计数据的投注和/或被视为无效的投注将以赔率“1”(一)计算。
锦标赛和冠军联赛的官方网站将作为棒球比赛结果结算的依据。
若棒球比赛在进行了至少5局之后被中断且没有继续进行,或者未在24小时内完成,则该场赛事将视为已经进行。如果中断的比赛从头开始重赛,对中断比赛结果的投注以赔率“1”(一)计算,除了结果已经明显的投注。在其他所有情况下,赛事将视为无效。对以相同分数被中断并被视为已发生的棒球比赛的“主队赢”和“客队赢”的投注按“1”(一)的赔率计算。
当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。对以相同分数被中断并被视为已发生的棒球比赛的投注按“1”(一)的赔率计算。如果由于任何原因比赛没有进行(根本没有开始)并且在比赛中取得了技术胜利(失败),则比赛被视为失败,并且对比赛的所有投注都以赔率 “1”(一)计算。
此外,如果已开始的比赛随时中断并不再继续,且根据官方信息登记技术胜利(失败),则投注将按现行规则计算。 也就是说,如果根据这些规则,比赛被中断,则投注将根据中断时刻登记的实际结果进行计算。
如遇疫情、恶劣天气或其他妨碍棒球比赛进行的情况,参赛球队可以改日(通常是下一场常规比赛当天)进行比赛。 根据上述因素,参赛队伍在24小时内可以进行两场比赛(两场比赛都在24小时内开始)。 这些比赛称为Double-Header(双头)比赛,其局数可能与进行棒球比赛的主要形式不同(例如,可以有 7 局而不是 9 局)。 Double-Header(双头)比赛结果的投注根据主办方官方网页上显示的信息计算,除了第 4.5.8 条规定的情况之外。
由主办方提供的更多有关棒球比赛的赌盘同样接受投注。
1.11. 斯诺克投注
斯诺克比赛往往由单数局(回合)组成。赢得更多局数的选手赢得比赛。例如,在一场7局斯诺克比赛中,赢得4局的选手获胜。每局中得分较高的选手赢得本局。斯诺克比赛也可根据其他形式展开,具体比赛形式根据项目组织者的通知决定。
在斯诺克比赛中,当击中红球也无法继续完成本局时,则视为发生僵局。在发生僵局时,根据裁判建议,选手可重新进行本局(以0比0重新开始本局)。对于重新进行本局的决定,需得到参赛双方的共同同意。重新开始之前的投注按照本局的结果结算,而重新开始后的投注以赔率1(一)计算。
斯诺克赛事结果可供投注:
在斯诺克比赛中,让分盘和总分依照比赛盘数和每盘得分结算。
- 选手1赢得比赛(本局) – “选手1赢”。
- 选手2赢得比赛(本局) – “选手2赢”。
- 让分调整后选手1赢得(不输)比赛(本局) – “选手1让分盘”。
- 让分调整后选手2赢得(不输)比赛(本局) – “选手2让分盘”。
- 比赛中进行的总局数 – “总局数大于(小于)赌盘的选定值”。
- 本局比赛中玩家获得总分数 – “总分数大于(小于)赌盘的选定值”。
- 赌盘:哪位选手将打入本次比赛的首球。
- 赌盘:哪位选手将率先获得赌盘选定的分数。
- 本局中选手获得总分数是单数(双数)。
- 赌盘:选手1(选手2)是否将打入第一个(最后一个)球。
- 第一个打入的球的颜色是黄色(绿色、棕色、蓝色、粉色、黑色)。
- 赌盘:会产生(不会产生)“单杆50+”。
- 会产生(不会产生)“单杆过百”。
- 赌盘:会(不会)产生“单杆147分”。
“单杆”是指球手在一局比赛中连续得分的数量。对手犯规得分不算在内。斯诺克比赛中“单杆50+”是指球手连续得分在50分以上,同样还有100+,还有“单杆147分”是一局比赛中最高可能得分的数量(15个红球+15个黑球+颜色)。
- 会(不会)产生犯规。
对于当前局结果的投注将在本局结束后结算。所有被裁判裁定的分数都将在结算比赛赌盘时纳入考量。
在部分情况下,裁判可能在本局结束前宣判其中一名选手获胜,例如,如果其中一名选手迟到开始本局,裁判将判另一方获胜并视为本局完成。
当一名球员没有处于“斯诺克”状态并且在有机会击中另一个球的同时连续错失三杆时,也会被授予过早的胜利。这种情况下,对这一局结果的投注以赔率“1”(一)计算。在这种和同样的情况下,本局结果的投注以赔率1(一)计算,除了那些结果不取决于上述情况,并且已经明确的投注。
锦标赛和冠军联赛(如图表所示)的官方网站将作为斯诺克比赛结果结算的依据。在某些情况下,当赛事比赛结果无法从官网获取以结算赌盘时,视频记录将作为结算依据。例如,当结算“选手1/选手2将打入首球”时,所需信息无法从官网获取,该场比赛的视频记录将作为结算依据。
所有关于推迟、中断的斯诺克比赛的投注在其所属的锦标赛或冠军联赛结束前仍具有有效性。对于本局比赛的投注结果在比赛开始或继续时仍具有有效性。
由项目组织者提供的更多有关斯诺克比赛的赌盘同样接受投注。
1.12. 羽毛球投注
如果一名球员(组合中的一位)在比赛中因任何原因被取消资格,或拒绝参加比赛,或无法继续比赛,那么比赛提前结束,则计算比赛结果的投注如下:
投注在比赛中断时的结果已经非常明确,且根据比赛的形式结果被认为是有效的,则可以进行计算。剩余投注的赔率按“1”计算。
例如,一名球员在比分为19:20时拒绝继续参加第一盘比赛。在这种情况下,投注第一盘“主队赢”和“客队赢”、第一盘“总比分大于(小于)40.5”、第一盘“主队让分盘(+1.5)”、第一盘“客队让分盘(-1.5)”、第一盘“主队让分盘(-1.5)”、第二盘“客队让分盘(+1.5)”按“1”(一)的赔率计算,比赛结果“主队赢”和“客队赢”同理。投注第一盘“总数大于(小于)38.5”、第一盘“总数大于(小于)39.5”、第一盘“主队让分盘(+2.5)”、第一盘 “客队让分盘(-2.5)”、第一盘“主队让分盘(-2.5)”、第一盘 “客队让分盘(+2.5)”、第一盘“主队让分盘(+3.5)”、第一盘“客队让分盘(-3.5)”、第一盘“主队让分盘(-3.5)”、第一盘“客队让分盘(+3.5)”均需计算。
在羽毛球中,让分和总得分按照分数计算。
如果其中一名选手(组合)在比赛开始前拒绝参加比赛,则对本场比赛所有结果的投注均以“1”(一)的赔率计算。
在团体锦标赛中,当对手的名字列在球队(国家)名称下时(例如中国-印度尼西亚),如果球员(组合)被替换(先前宣布的球员或提供投注的球员),对本场比赛所有结果的投注仍然有效。
以下羽毛球赛事结果可供投注:
- 1号选手(组合)赢得赛事(当盘/当局) — “1号胜”。
- 2号选手(组合)赢得赛事(当盘/当局) — “2号胜”。
- 1号选手(组合)赢得(不输)比赛(当盘)且计入让分盘 – “1号让分盘”。
- 2号选手(组合)赢得(不输)比赛(当盘)且计入让分盘 – “2号让分盘”。
- 比赛(当盘)的总积分 — “总积分高于(低于)总数值”。
- 比赛(当盘)的总积分为双数(单数)。
- 首盘和整场比赛的赛果:
同时预测首盘和整场比赛的赛果。共4种选择可供投注: - “1号胜/1号胜” — 1号选手(组合)赢得首盘和整场赛事。
- “1号胜/2号胜” — 1号选手(组合)赢得首盘,2号选手(组合)赢得整场赛事。
- “2号胜/1号胜” — 2号选手(组合)赢得首盘,1号选手(组合)赢得整场赛事.
- “2号胜/2号胜” — 2号选手(组合)赢得首盘和整场赛事。
- 比赛最终得分的赌盘:
建议根据所提供的选项,选择比赛最终结果中所录得的确切得分。
计算比赛的结果时,以联赛和锦标赛的官方网站的信息为基础,信息以表格形式显示。
如果比赛延迟或中断,对其结果的投注仍然有效,直至锦标赛结束。
由主办方提供的更多有关羽毛球比赛的赌盘同样接受投注。
1.13. 班迪球投注
班迪球投注仅适用于常规比赛时间,除非主办方另有指定。计算常规比赛投注时,赛后加时期间录得的赛果一律不考虑。班迪球比赛的常规比赛时间为90分钟(两节,每节45分钟),根据联赛或锦标赛的不同要求,比赛也可以采用不同形式进行(时长为60、70和80分钟的比赛 – 两节,每节分别为30、35和40分钟)。主办方会特别注明比赛形式采用上述形式。
班迪球赛事结果可供投注如下:
- 主队赢得比赛(本节) – “主队胜”。
- 比赛平局(本节)- “X”。
- 客队赢得比赛(本节) – “客队胜”。
- 主队不输比赛(本节) – “主队平”。
- 其中一队赢得比赛(本节) – “主队客队”。
- 客队不输比赛(本节) – “客队平”。
- 主队赢得(不输)比赛(本节)且计入让分盘 – “主队让分盘”。
- 客队赢得(不输)比赛(本节)且计入让分盘 – “客队让分盘”。
- 比赛(本节)中双方队伍获得的总进球数 – “总进球数大于(小于)总数值”
- 比赛(本节)中每一支队伍获得的总进球数 – “总进球数大于(小于)总数值”。
- 赌盘:比赛(本节)中所获得的总进球数是双数(单数)。
计算比赛的结果时,以联赛和锦标赛的官方网站的信息(以表格形式显示)为基础。
若比赛(时长为90分钟)在进行了至少70分钟之后被中断且没有继续进行,或者未在24小时内完成,则该场赛事将视为已经进行。若时长为60、70和80分钟的比赛分别进行了至少48、56、64分钟之后被中断且没有继续进行,或者未在24小时内完成,则该场赛事将视为已经进行。在其他所有情况下,赛事将视为无效。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)计算。如果由于任何原因比赛没有进行(根本没有开始)并且在比赛中取得了技术胜利(失败),则比赛被视为失败,并且对比赛的所有投注都以赔率 “1”(一)计算。
此外,如果已开始的比赛随时中断并不再继续,且根据官方信息登记技术胜利(失败),则投注将按现行规则计算。 也就是说,如果根据这些规则,比赛被中断,则投注将根据中断时刻登记的实际结果进行计算。
由主办方提供的更多有关班迪球比赛的赌盘同样接受投注。
1.14. 陆上曲棍球投注
陆上曲棍球投注仅适用于常规比赛时间,除非主办方另有指定。计算常规比赛结果投注时,赛后加时期间录得的结果一律不考虑。陆上曲棍球比赛的常规比赛时间设置为60分钟(两节,每节30分钟,或四节,每节15分钟),但比赛也可以按以下形式进行 – 比赛时长为70分钟 (两节,每节35分钟,或四节,每节17分30秒)。主办方会特别注明比赛形式采用上述形式。
赛事结果可供投注如下:
- 主队赢得比赛(本节) – “主队胜”。
- 比赛平局(本节)- “X”。
- 客队赢得比赛(本节) – “客队胜”。
- 主队不输比赛(本节) – “主队平”。
- 其中一队赢得比赛(本节) – “主队客队”。
- 客队不输比赛(本节) – “客队平”。
- 主队赢得(不输)比赛(本节)且计入让分盘 – “主队让分盘”。
- 客队赢得(不输)比赛(本节)且计入让分盘 – “客队让分盘”。
- 比赛(本节)中双方队伍获得的总进球数 – “总进球数大于(小于)总数值”。
- 比赛(本节)中每一支队伍获得的总进球数 – “总进球数大于(小于)总数值”。
- 赌盘:比赛(本节)中所获得的总进球数是双数(单数)。
若比赛(时长为70分钟)在进行了至少55分钟之后被中断且没有继续进行,或者未在24小时内完成,则该场赛事将视为已经进行。若比赛(时长为60分钟)在进行了至少47分钟之后被中断且没有继续进行,或者未在24小时内完成,则该场赛事将视为已经进行。在其他所有情况下,赛事将视为无效。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)计算。如果由于任何原因比赛没有进行(根本没有开始)并且在比赛中取得了技术胜利(失败),则比赛被视为失败,并且对比赛的所有投注都以赔率 “1”(一)计算。
此外,如果已开始的比赛随时中断并不再继续,且根据官方信息登记技术胜利(失败),则投注将按现行规则计算。 也就是说,如果根据这些规则,比赛被中断,则投注将根据中断时刻登记的实际结果进行计算。
由主办方提供的更多有关班迪球比赛的赌盘同样接受投注。
1.15. 乒乓球投注
如果一名球员(组合中的一位)在乒乓球比赛中因任何原因被取消资格,或拒绝参加比赛,或无法继续比赛,那么比赛提前结束,则计算比赛结果的投注如下:
投注在比赛中断时的结果已经非常明确,且根据比赛的形式结果被认为是有效的,则可以进行计算。剩余投注的赔率按“1”(一)计算。
例如,当第一盘比分是9:10时,一名球员(组合)拒绝继续比赛。在这种情况下,投注第一盘“主队赢”和“客队赢”、第一盘“总比分大于(小于)20.5”、第一盘“主队让分盘(+1.5)”、第一盘“客队让分盘(-1.5)”、第一盘“主队让分盘(-1.5)”、第一盘“客队让分盘(+1.5)”按“1”(一)的赔率计算,比赛结果“主队赢”和“客队赢”同理。投注第一盘“总数大于(小于)18.5”、第一盘“总数大于(小于)19.5”、第一盘“主队让分盘(+2.5)”、第一盘 “客队让分盘(-2.5)”、第一盘“主队让分盘(-2.5)”均需计算。
如果其中一名网球运动员(组合)在比赛开始前拒绝参加比赛,则对本场比赛所有结果的投注均以“1”(一)的赔率计算。在团体比赛中,如果对手的名字列在队伍(国家)的名称下(例如西班牙-瑞士),在发生更换网球运动员(组合)(先前宣布的球员或为其提供投注)的情况时,对本场比赛所有结果的投注仍然有效。
在乒乓球中,让分和总得分按照积分计算。
有关乒乓球比赛的各种赌盘:
- 1号选手(组合)赢得赛事(当盘/当局) — “1号胜”。
- 2号选手(组合)赢得赛事(当盘/当局) — “2号胜”
- 1号选手(组合)赢得(不输)比赛(当盘)且计入让分盘 – “1号让分盘”。
- 2号选手(组合)赢得(不输)比赛(当盘)且计入让分盘 – “2号让分盘”。
- 比赛(当盘)的总积分 — “总积分高于(低于)总数值”。
- 比赛(当盘)的总局数为双数(单数)。
- 比赛最终得分的赌盘。
- 建议根据所提供的选项,选择比赛最终结果中所录得的确切得分。
计算比赛的结果时,以联赛和锦标赛的官方网站的信息为基础,信息以表格形式显示。
如果比赛延迟或中断,对其结果的投注一直有效,直到比赛结束。
由主办方提供的更多有关网球比赛的赌盘同样接受投注。
1.16. 桌山足球(足球)投注
桌上足球比赛(每局)无比赛时长限制。比赛分为1(一)局、3(三)局或5(局)。总计1(一)局的比赛,赢得本局的选手(组合)赢得比赛。总计3(三)局的比赛,赢得2(二)局的选手(组合)赢得比赛,对于总计5(五)局的比赛,赢得3(三)局比赛的选手(组合)赢得比赛。根据冠军联赛或锦标赛规则不同,参赛选手(组合)获得5(五)分或7(七)分则赢得本局。
比赛形式或有不同。这种情况下,项目组织者需针对比赛形式作出特别通知。
若为5分获胜制,如果决胜局比分为4比4,则锦标赛决胜局持续至其中一方选手(组合)得分优势为2分,但最高得分不得超过8分。因此,如果决胜局比分为4比4,则游戏持续进行且最终比分可为:4比6、6比4、5比7、7比5、6比8或8比6。如果比分为7比7,则最终比分为8比7或7比8。
若为7分获胜制,如果决胜局比分为6比6,则锦标赛决胜局持续至其中一方选手(组合)得分优势为2分,但最高得分不得超过8分。因此,如果决胜局比分为6比6,则游戏持续进行且最终比分可为6比8或8比6。如果比分为7比7,则最终比分为8比7或7比8。
桌上足球赛事结果的主要赌盘:
- 1号选手(组合)赢得比赛 – “1号胜”。
- 2号选手(组合)赢得比赛 – “2号胜”。
- 1号选手(组合)赢得(不输)比赛且计入让分盘 – “1号让分盘”。
- 2号选手(组合)赢得(不输)比赛且计入让分盘 – “2号让分盘”。
- 比赛中选手(组合)获得的总进球数 – “总进球数大于(小于)总数值”。
- 比赛的总进球数 — “总进球数大于(小于)总数值”。
- 比赛中所获得的总进球数是双数(单数)。
- 比赛最终得分的赌盘。
建议根据所提供的选项,选择比赛最终结果中所录得的确切得分。
锦标赛和冠军联赛(如图表所示)的官方网站将作为桌上足球赛果结算的依据。
在桌上足球比赛中,若比赛因任何原因被中断并无法在24小时内继续或完成,则比赛将视为无效。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。
由主办方提供的更多有关桌上足球比赛的赌盘同样接受投注。
有关详细的市场描述,请按此处。
1.17. 英式橄榄球投注(联盟式橄榄球和联合式橄榄球)
一场橄榄球比赛全场80分钟(两个半场各40分钟)。橄榄球投注仅适用于常规比赛时间,除非主办方另有指定。计算常规比赛投注时,赛后加时期间录得的赛果一律不考虑。主办方还有提供多种橄榄球的赌盘,包括七人橄榄球、九人橄榄球和十人橄榄球,比赛时长分别为7分钟、9分钟和10分钟。若是这种形式的赛事,会有特殊标记以作识别。
在橄榄球中,让分盘和总得分按照分数计算(除过总进攻次数)。
有关橄榄球赛果的各种赌盘:
- 主队赢得比赛(半场) – “主队胜”。
- 比赛平局(半场) – “平局”(“X”)。
- 客队赢得比赛(半场) – “客队胜”。
- 主队赢得(不输)比赛(半场)且计入让分盘 – “主队让分盘”。
- 客队赢得(不输)比赛(半场)且计入让分盘 – “客队让分盘”。
- 比赛(半场)中双方队伍获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(半场)中每队获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(半场)中所获得的总分数是双数(单数)。
- 比赛(半场)中双方队伍的总进攻次数 – “总次数大于(小于)总数值”。
- 接下来进攻(不会进攻)的球队。
锦标赛和冠军联赛(如图表所示)的官方网站将作为橄榄球赛果结算的依据。
若橄榄球比赛在进行了至少65分钟之后被中断且没有继续进行,或者未有在24小时内完成,则该场赛事将视为已经进行。七人橄榄球、九人橄榄球和十人橄榄球的赛事必须圆满结束才算已经进行。在其他所有情况下,赛事将视为无效。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。如果由于任何原因比赛没有进行(根本没有开始)并且在比赛中取得了技术胜利(失败),则比赛被视为失败,并且对比赛的所有投注都以赔率 “1”(一)计算。
此外,如果已开始的比赛随时中断并不再继续,且根据官方信息登记技术胜利(失败),则投注将按现行规则计算。 也就是说,如果根据这些规则,比赛被中断,则投注将根据中断时刻登记的实际结果进行计算。
由主办方提供的更多有关橄榄球比赛的赌盘同样接受投注。
1.17. 美式足球投注
一场美式足球比赛全场净游戏时间为60分钟(两个各30分钟的半场,或四节各15分钟的回合)。计算美式足球投注时,赛后加时期间录得的赛果也会一同考虑。若比赛结束时比分持平,且未有进行加时赛,或已按照赛事要求进行了加时赛,但仍未能打破平局,则买“主队胜”和“客队胜”的投注均以赔率“1”(一)结算。
在美式足球中,让分盘和总得分按照分数计算。
有关美式足球赛果的各种赌盘:
- 主队赢得比赛(半场/当节) – “主队胜”。
- 客队赢得比赛(半场/当节) – “客队胜”。
- 主队赢得(不输)比赛(半场/当节)且计入让分盘 – “主队让分盘”。
- 客队赢得(不输)比赛(半场/当节)且计入让分盘 – “客队让分盘”。
- 比赛(半场/当节)中双方队伍获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(半场/当节)中每队获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(半场/当节)中所获得的总分数是双数(单数)。
锦标赛和冠军联赛(如图表所示)的官方网站将作为美式足球赛果结算的依据。
若美式足球比赛在进行了至少50分钟之后被中断且没有继续进行,或者未有在24小时内完成,则该场赛事将视为已经进行。在其他所有情况下,赛事将视为无效。无论是顺利进行或已被中断,美式足球赛事若以平局收场,则“主队胜”和“客队胜”的投注将以赔率“1”(一)结算。
当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。如果由于任何原因比赛没有进行(根本没有开始)并且在比赛中取得了技术胜利(失败),则比赛被视为失败,并且对比赛的所有投注都以赔率 “1”(一)计算。
此外,如果已开始的比赛随时中断并不再继续,且根据官方信息登记技术胜利(失败),则投注将按现行规则计算。 也就是说,如果根据这些规则,比赛被中断,则投注将根据中断时刻登记的实际结果进行计算。
由主办方提供的更多有关美式足球比赛的赌盘同样接受投注。
1.18. 澳式足球投注
一场澳式足球比赛全场净游戏时间为80分钟(两个各40分钟的半场,或四节各20分钟的回合)。若是女足赛事,全场净游戏时间为68分钟(两个各34分钟的半场,或四节各17分钟的回合)。计算澳式足球投注时,赛后加时期间录得的赛果也会一同考虑。若比赛结束时比分持平,且未有进行加时赛,或已按照赛事要求进行了加时赛,但仍未能打破平局,则买“主队胜”和“客队胜”的投注均以赔率“1”(一)结算。
有些澳式足球比赛形式或有不同。这种情况下,项目组织者需针对比赛形式作出特别通知并且所有赌注都要根据最终结果进行计算。例如,如果已经在关于比赛的可能格式改变的注释的情况下,以2.3赔率,为“主队胜”的结果投注1000单元,并且在比赛的第四节中已经玩了15分钟而不是20分钟,即比赛持续了 75 分钟而不是 80 分钟,比赛结果是 87:64,则下注视为赢,赢额为1000 x 2.3 = 2300单元。
I在澳式足球中,让分盘和总得分按照分数计算。
在计算6分球和1分球的总数时,应以进球数为准(不是分数)。
有关澳式足球赛果的各种赌盘:
- 主队赢得比赛(半场/当节) – “主队胜”。
- 客队赢得比赛(半场/当节) – “客队胜”。
- 主队赢得(不输)比赛(半场/当节)且计入让分盘 – “主队让分盘”。
- 客队赢得(不输)比赛(半场/当节)且计入让分盘 – “客队让分盘”。
- 比赛(半场/当节)中双方队伍获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(半场/当节)中每队获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(半场/当节)中所获得的总分数是双数(单数)。
- 比赛(半场/当节)中双方队伍获得的总进球数 – “总进球数大于(小于)总数值”。
- 比赛(半场/当节)中每队获得的总进球数 – “总进球数大于(小于)总数值”。
- 比赛(半场/当节)中双方队伍获得的1分球总数 – “总进球数大于(小于)总数值”。
- 比赛(半场/当节)中每队获得的1分球总数 – “总进球数大于(小于)总数值”。
- 比赛(半场/当节)期间最先获得指定分数的队伍。
锦标赛和冠军联赛(如图表所示)的官方网站将作为澳式足球赛果结算的依据。
若澳式足球比赛在进行了至少65分钟之后被中断且没有继续进行,或者未有在24小时内完成,则该场赛事将视为已经进行。如果是60分钟的比赛,只要进行了至少50分钟,68分钟的比赛进行了至少55分钟,即视为已经进行。在其他所有情况下,赛事将视为无效。无论是顺利进行或已被中断,澳式足球赛事若以平局收场,则买“主队胜”和“客队胜”的投注将以赔率“1”(一)结算。
当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。
如果由于任何原因比赛没有进行(根本没有开始)并且在比赛中取得了技术胜利(失败),则比赛被视为失败,并且对比赛的所有投注都以赔率 “1”(一)计算。
此外,如果已开始的比赛随时中断并不再继续,且根据官方信息登记技术胜利(失败),则投注将按现行规则计算。 也就是说,如果根据这些规则,比赛被中断,则投注将根据中断时刻登记的实际结果进行计算。
由主办方提供的更多有关澳式足球比赛的赌盘同样接受投注。
1.19. 冰壶投注
一场冰壶比赛共有10局。计算冰壶投注时,加时期间录得的赛果也会一同考虑。若比赛结束时比分持平,且未有进行加时赛(按照该锦标赛或冠军联赛的规定),则买“主队胜”和“客队胜”的投注均以赔率“1”(一)结算。
判予队伍的罚分在赛果投注结算时将纳入考量。
有关冰壶赛果的各种赌盘:
- 主队赢得比赛(当局) – “主队胜”。
- 客队赢得比赛(当局) – “客队胜”。
- 比赛(当局)平局 – “平局”(“X”)。
- 主队赢得(不输)比赛(当局)且计入让分盘 – “主队让分盘”。
- 客队赢得(不输)比赛(当局)且计入让分盘 – “客队让分盘”。
- 比赛(当局)中所获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(当局)中所获得的总分数是双数(单数)。
锦标赛和冠军联赛(如图表所示)的官方网站将作为冰壶赛果结算的依据。
若冰壶比赛在完整进行了至少5局之后被中断且没有继续进行,或者未有在24小时内完成,则该场赛事将视为已经进行。在其他所有的情况下,赛事会被视为无效。无论是顺利进行或已被中断,冰壶赛事若以平局收场,则买“主队胜”和“客队胜”的投注将以赔率“1”(一)结算。
当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。如果由于任何原因比赛没有进行(根本没有开始)并且在比赛中取得了技术胜利(失败),则比赛被视为失败,并且对比赛的所有投注都以赔率 “1”(一)计算。
此外,如果已开始的比赛随时中断并不再继续,且根据官方信息登记技术胜利(失败),则投注将按现行规则计算。 也就是说,如果根据这些规则,比赛被中断,则投注将根据中断时刻登记的实际结果进行计算。
由主办方提供的更多有关冰壶比赛的赌盘同样接受投注。
1.20. 飞镖投注
在飞镖比赛中,选手依次站定在投掷线,向目标投掷飞镖。在飞镖比赛中,如果选手已向目标投掷至少一次飞镖,则视为其参与比赛。每位选手结镖后结算分数,随后下一位选手开始投掷。根据现行飞镖冠军联赛或锦标赛的规定,获胜局数更多或获胜盘数更多的选手获胜。赢得更多盘数的选手赢得本局。选手为赢得本盘通过最后投掷必须获得的总分称为结镖。如果飞镖比赛平局结束且该项目不提供“平局”投注,则关于“选手1赢”和“选手2赢”的投注将以赔率为“1”(一)结算。
如果三重区“20”被击中三次,选手单次结镖最高可获得180分。
飞镖赛事中,让分盘和总分投注按照盘(局)结算。
飞镖赛事结果可供投注:
- 赌盘:哪位选手将在锦标赛中排名首位(赢得锦标赛)。
- 选手1赢得比赛 – “选手1赢”。
- 比赛平局结束 – “平”。
- 2号选手赢得比赛 – “选手2赢”。
- 让分调整后选手1通过盘(局)数获胜 – “选手1让分盘”。
- 让分调整后选手2通过盘(局)数获胜 – “选手2让分盘”。
- 比赛总共的盘数(局数) – “大于(小于)赌盘的选定值”。
- 赌盘:哪位选手将率先投出180分投掷。
- 180分投掷总数 – “总数大于(小于)赌盘的选定值”。
- 比赛记录的最高结镖分数大于(小于)赌盘选定值。
锦标赛和冠军联赛(如图表所示)的官方网站将作为飞镖赛果结算的依据。
在飞镖赛事中,被中断或因任何原因在24小时内无法继续或完成将视为比赛未完成。当飞镖竞赛被打断且被视为未完成时,如果投注结果已经确定且不受比赛最终结果影响,则按结算结果结算,而其他投注都以赔率“1”(一)计算。
1.21.. 电子篮球投注
在电子篮球游戏中,额外时间(加时赛)的结果也将纳入投注结算考量。如果电子篮球游戏平局结束并且该项目不提供“平局”投注,则关于“主队赢”和“客队赢”的投注将以赔率为“1”(一)结算。电子篮球游戏形式分为4×5和4×4(分为4节:每节5分钟或4分钟)。电子篮球游戏中,每节持续时间12分钟的游戏为4×5形式,而每节持续时间10分钟的为4×4形式。比赛还可以以4×12形式举行(每节12分钟实际播放时间),这将在节目(行)中提前通知。
在电子篮球中,计时器所显示的时间可能与真实比赛时间不同。举个例子,若选择16分钟(4×4)的比赛,赛事中的计时器将在真实时间(纯粹时间)16分钟内达到40分钟。也就是说,当比赛进入真实时间第12分钟,赛事中的计时器将显示为第30分钟。
有关电子篮球赛果的各种赌盘:
- 主队赢得电子比赛(当节) – “主队胜”。
- 电子比赛(当节)平局 – “平局”(“X”)。
- 客队赢得电子比赛(当节) – “客队胜”。
- 主队不输电子比赛(当节) – “主队X”。
- 其中一队赢得电子比赛(当节) – “主队客队”。
- 客队不输电子比赛(当节) – “客队X”。
- 主队赢得(不输)电子比赛(当节)且计入让分盘 – “主队让分盘”。
- 客队赢得(不输)电子比赛(当节)且计入让分盘 – “客队让分盘”。
- 电子比赛(当节)中双方队伍获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 电子比赛(当节)中每队获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 电子比赛(当节)中所获得的总分数是双数(单数)。
- 进行(不进行)加时赛。
计算电子篮球电子比赛结果时,将以图表中所示的电子比赛官方网站为依据。
游戏图形的缺陷将不得作为以赔率“1”(一)结算投注的依据。如果由于任何原因比赛没有进行(根本没有开始)并且在比赛中取得了技术胜利(失败),则比赛被视为失败,并且对比赛的所有投注都以赔率 “1”(一)计算。
此外,如果已开始的比赛随时中断并不再继续,且根据官方信息登记技术胜利(失败),则投注将按现行规则计算。 也就是说,如果根据这些规则,比赛被中断,则投注将根据中断时刻登记的实际结果进行计算。
若比赛在进行了至少14分钟为4×4形式,17分钟为4×5形式和41分钟为4×12形式之后被中断且没有继续进行,或者未在8小时内完成,则该场赛事将视为已经进行。
当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。电子篮球电子比赛必须圆满结束才算已经进行。
由主办方提供的更多有关实况篮球电子比赛的赌盘同样接受投注。
1.22. 电子足球投注
电子足球比赛的投注仅适用于常规比赛时间,除非主办方另有指定。根据所进行的冠军联赛要求不同,实况足球电子比赛有2×7、2×6和2×5三种形式(分成上、下半场:半场各7分钟、6分钟和5分钟)。
在实况足球中,计时器所显示的时间可能与真实比赛时间不同。举个例子,若选择10分钟(2×5)的比赛,赛事中的计时器将在真实时间10分钟内达到90分钟。也就是说,当比赛进入真实时间第8分钟,赛事中的计时器将显示为第72分钟。
有关实况足球赛果的各种赌盘:
- 主队赢得电子比赛(半场) – “主队胜”。
- 电子比赛(半场)平局 – “平局”(“X”)。
- 客队赢得电子比赛(半场) – “客队胜”。
- 主队不输电子比赛(半场) – “主队X”。
- 其中一队赢得电子比赛(半场) – “主队客队”。
- 客队不输电子比赛(半场) – “客队X”。
- 主队赢得(不输)电子比赛(半场)且计入让分盘 – “主队让分盘”。
- 客队赢得(不输)电子比赛(半场)且计入让分盘 – “客队让分盘”。
- 电子比赛(半场)中双方队伍获得的总进球数 – “总进球数大于(小于)总数值”。
- 电子比赛(半场)中每队获得的总进球数 – “总进球数大于(小于)总数值”。
- 在电子比赛(半场)中,主队(客队)会进球(不会进球)。
- 在电子比赛(半场)中,主客两队皆会进球(不会进球)。
- 电子比赛(半场)中所获得的总进球数是双数(单数)。
- 电子比赛的最终得分。
建议根据所提供的选项,选择比赛结束时所录得的确切得分。 - 预测哪方队伍会在电子比赛(半场)中进第一(第二或第三)球。
计算电子足球比赛结果时,将以图表中所示的电子比赛官方网站为依据。
游戏图形的缺陷将不得作为以赔率“1”(一)结算投注的依据。如果由于任何原因比赛没有进行(根本没有开始)并且在比赛中取得了技术胜利(失败),则比赛被视为失败,并且对比赛的所有投注都以赔率 “1”(一)计算。
此外,如果已开始的比赛随时中断并不再继续,且根据官方信息登记技术胜利(失败),则投注将按现行规则计算。 也就是说,如果根据这些规则,比赛被中断,则投注将根据中断时刻登记的实际结果进行计算。
若比赛在进行了至少6分钟30秒为2×4形式,8分钟30秒为2×5形式,10分钟30秒为2×6形式和12分钟30秒为2×7形式之后被中断且没有继续进行,或者未在8小时内完成,则该场赛事将视为已经进行。
当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。实况足球电子比赛必须圆满结束才算已经进行。
由主办方提供的更多有关电子足球比赛的赌盘同样接受投注。
1.23. 电子曲棍球
实况曲棍球赛果投注适用于常规比赛时间。电子比赛有3×4和3×5两种形式(分为3节,每节4分钟或5分钟)。在实况曲棍球中,计时器所显示的时间可能与真实比赛时间不同。举个例子,若选择12分钟(3×4)的比赛,赛事中的计时器将在真实时间12分钟(纯粹时间)内达到60分钟。也就是说,当比赛进入真实时间第4分钟,赛事中的计时器将显示为第20分钟。
有关电子曲棍球赛果的各种赌盘:
- 主队赢得电子比赛(当节) – “主队胜”。
- 电子比赛(当节)平局 – “平局”(“X”)。
- 客队赢得电子比赛(当节) – “客队胜”。
- 主队不输电子比赛(当节) – “主队X”。
- 其中一队赢得电子比赛(当节) – “主队客队”。
- 客队不输电子比赛(当节) – “客队X”。
- 主队赢得(不输)电子比赛(当节)且计入让分盘 – “主队让分盘”。
- 客队赢得(不输)电子比赛(当节)且计入让分盘 – “客队让分盘”。
- 电子比赛(当节)中双方队伍获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 电子比赛(当节)中每队获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 电子比赛(当节)中所获得的总进球数是双数(单数)。
- 电子比赛的最终得分。
建议根据所提供的选项,选择比赛结束时所录得的确切得分。 - 在电子比赛(当节)中,主队(客队)会进球(不会进球)。
- 在电子比赛(当节)中,主客两队皆会进球(不会进球)。
- 预测哪方队伍会在电子比赛(当节)中进第一(第二或第三)球(或没有队伍会进球)。
计算实况曲棍球电子比赛结果时,将以图表中所示的电子比赛官方网站为依据。
游戏图像缺陷将不得作为以赔率“1”(一)结算投注的依据。 如果由于任何原因比赛没有进行(根本没有开始)并且在比赛中取得了技术胜利(失败),则比赛被视为失败,并且对比赛的所有投注都以赔率 “1”(一)计算。
此外,如果已开始的比赛随时中断并不再继续,且根据官方信息登记技术胜利(失败),则投注将按现行规则计算。 也就是说,如果根据这些规则,比赛被中断,则投注将根据中断时刻登记的实际结果进行计算。
若比赛在进行了至少50分钟之后被中断且没有继续进行,或者未在8小时内完成,则该场赛事将视为已经进行。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。
由主办方提供的更多有关电子曲棍球比赛的赌盘同样接受投注。
1.24. 电子网球
供投注的实况网球比赛共分3(三)盘进行。比赛场地分为红土场、草地场和地毯场。实况网球比赛的让分盘和总得分将根据游戏纳入结算。在正赛结束后进行的抢七决胜局将计为一局游戏(比如在双方进行到6比6时,抢七决胜局将作为该盘比赛的第13局,最终比赛将以6比7或7比6结束)。
有关实况网球赛果的各种赌盘:
- 1号球手(组合)赢得电子赛事(当盘/当局) — “1号胜”。
- 2号球手(组合)赢得电子赛事(当盘/当局) — “2号胜”。
- 1号球手(组合)赢得(不输)电子比赛(当盘)且计入让分盘 – “1号让分盘”。
- 2号球手(组合)赢得(不输)电子比赛(当盘)且计入让分盘 – “2号让分盘”。
- 电子比赛(当盘)的总局数— “总局数大于(小于)总数值”。
- 电子比赛(当盘)的总局数为双数(单数)。
- 首盘和整场电子比赛的赛果:
同时预测首盘和整场电子比赛的赛果。共4种选择可供投注: - “1号胜/1号胜” — 1号选手(组合)赢得首盘和整场赛事。
- “1号胜/2号胜” — 1号选手(组合)赢得首盘,2号选手(组合)赢得整场赛事。
- “2号胜/1号胜” — 2号选手(组合)赢得首盘,1号选手(组合)赢得整场赛事。
- “2号胜/2号胜” — 2号选手(组合)赢得首盘和整场赛事。
- 电子比赛的最终得分:
建议根据所提供的选项,选择电子比赛最终结果中所录得的确切得分。 - 会进行(或不会进行)决胜局。
- 赌盘:哪一方接下来会得分。
计算电子网球比赛结果时,将以图表中所示的电子比赛官方网站为依据。
游戏图像缺陷将不得作为以赔率“1”(一)结算投注的依据。如果由于任何原因比赛没有进行(根本没有开始)并且在比赛中取得了技术胜利(失败),则比赛被视为失败,并且对比赛的所有投注都以赔率 “1”(一)计算。
此外,如果已开始的比赛随时中断并不再继续,且根据官方信息登记技术胜利(失败),则投注将按现行规则计算。 也就是说,如果根据这些规则,比赛被中断,则投注将根据中断时刻登记的实际结果进行计算。
在实况网球电子比赛中,若赛事因技术问题或任何原因被中断,且无法在8小时内继续或完成,则比赛将视为无效。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。
电子网球比赛必须圆满结束才算已经进行。
由主办方提供的更多有关电子网球比赛的赌盘同样接受投注。
1.24. 软式曲棍球投注
一场软式曲棍球比赛的全场为60分钟(分为3局,每局20分钟)。软式曲棍球比赛的投注一般都按常规比赛时间结算,除非提供者另有规定。在结算常规时间提供的投注结果时,加时赛和点球大战的结果不会被考虑在内。
有关软式曲棍球赛果的各种赌盘:
- 主队赢得比赛(本节) – “主队胜”。
- 比赛平局(本节)- “X”。
- 客队赢得比赛(本节) – “客队胜”。
- 主队不输比赛(本节) – “主队平”。
- 其中一队赢得比赛(本节) – “主队客队”。
- 客队不输比赛(本节) – “客队平”
- 主队赢得(不输)比赛(本节)且计入让分盘 – “主队让分盘”。
- 客队赢得(不输)比赛(本节)且计入让分盘 – “客队让分盘”。
- 比赛(本节)中双方队伍获得的总进球数 – “总进球数大于(小于)总数值”。
- 比赛(本节)中每一支队伍获得的总进球数 – “总进球数大于(小于)总数值”。
- 赌盘:比赛(本节)中所获得的总进球数是双数(单数)。
锦标赛和冠军联赛(如图表所示)的官方网站将作为澳式足球赛果结算的依据。
若软式曲棍球比赛在进行了至少50分钟之后被中断且没有继续进行,或者未在24小时内完成,则该场赛事将视为已经完成。在其他所有情况下,赛事将视为无效。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。如果由于任何原因比赛没有进行(根本没有开始)并且在比赛中取得了技术胜利(失败),则比赛被视为失败,并且对比赛的所有投注都以赔率 “1”(一)计算。
此外,如果已开始的比赛随时中断并不再继续,且根据官方信息登记技术胜利(失败),则投注将按现行规则计算。 也就是说,如果根据这些规则,比赛被中断,则投注将根据中断时刻登记的实际结果进行计算。
由主办方提供的更多有关软式曲棍球比赛的赌盘同样接受投注。
1.25. 电子棒球投注
电子棒球比赛中,加时局(球局)的登记结果将作为投注结算的依据。根据现行锦标赛要求不同,比赛分为2局制、7局制或9局制。如果比赛平局结束且无加时局(局),则关于“主队赢”和“客队赢”的投注将以赔率为“1”(一)结算。
有关电子棒球赛果的各种赌盘:
在电子棒球中,让分盘和总得分按照分数计算。
- 主队赢得电子比赛 – “主队胜”。
- 客队赢得电子比赛 – “客队胜”
- 主队赢得(不输)电子比赛且计入让分盘 – “主队让分盘”。
- 客队赢得(不输)电子比赛且计入让分盘 – “客队让分盘”。
- 电子比赛中双方队伍获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 电子比赛中每队获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
计算电子棒球比赛结果时,将以图表中所示的冠军赛官方网站为依据。
游戏图像缺陷将不得作为以赔率“1”(一)结算投注的依据。
如果由于任何原因比赛没有进行(根本没有开始)并且在比赛中取得了技术胜利(失败),则比赛被视为失败,并且对比赛的所有投注都以赔率 “1”(一)计算。
此外,如果已开始的比赛随时中断并不再继续,且根据官方信息登记技术胜利(失败),则投注将按现行规则计算。 也就是说,如果根据这些规则,比赛被中断,则投注将根据中断时刻登记的实际结果进行计算。
在电子棒球比赛中,若赛事因技术问题或任何原因被中断,且无法在24小时内继续或完成,则比赛将视为无效。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。电子棒球比赛必须圆满结束才算已经进行。
由主办方提供的更多有关电子棒球比赛的赌盘同样接受投注。
1.26. 电子软式曲棍球投注
电子软式曲棍球赛果投注适用于常规比赛时间。电子比赛有3×5和3×2两种形式(分为3节,每节5分钟或2分钟)。在结算常规时间提供的投注结果时,加时赛和点球大战的结果不会被考虑在内。在电子软式曲棍球中,计时器所显示的时间可能与真实比赛时间不同。举个例子,若选择15分钟(3×5)的比赛,赛事中的计时器将在真实时间15分钟(纯粹时间)内达到60分钟。也就是说,当比赛进入真实时间第4分钟,赛事中的计时器将显示为第16分钟。
有关电子软式曲棍球赛果的各种赌盘:
- 主队赢得电子比赛(当节) – “主队胜”。
- 电子比赛(当节)平局 – “平局”(“X”)。
- 客队赢得电子比赛(当节) – “客队胜”。
- 主队不输电子比赛(当节) – “主队X”。
- 其中一队赢得电子比赛(当节) – “主队客队”。
- 客队不输电子比赛(当节) – “客队X”。
- 主队赢得(不输)电子比赛(当节)且计入让分盘 – “主队让分盘”。
- 客队赢得(不输)电子比赛(当节)且计入让分盘 – “客队让分盘”。
- 电子比赛(当节)中双方队伍获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 电子比赛(当节)中每队获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 电子比赛(当节)中所获得的总进球数是双数(单数)。
计算电子软式曲棍球比赛结果时,将以图表中所示的冠军赛官方网站为依据。
游戏图像缺陷将不得作为以赔率“1”(一)结算投注的依据。
如果由于任何原因比赛没有进行(根本没有开始)并且在比赛中取得了技术胜利(失败),则比赛被视为失败,并且对比赛的所有投注都以赔率 “1”(一)计算。
此外,如果已开始的比赛随时中断并不再继续,且根据官方信息登记技术胜利(失败),则投注将按现行规则计算。 也就是说,如果根据这些规则,比赛被中断,则投注将根据中断时刻登记的实际结果进行计算。
在电子软式曲棍球比赛中,若赛事因技术问题或任何原因被中断,且无法在8小时内继续或完成,则比赛将视为无效。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。电子软式曲棍球比赛必须圆满结束才算已经进行。
由主办方提供的更多有关电子软式曲棍球比赛的赌盘同样接受投注。
1.27. 电子手球投注
电子手球比赛的投注一般都按常规比赛时间结算,除非提供者另有规定。根据所进行的冠军联赛要求不同,比赛形式分为2×6和2×8(上下半场各6分钟或8分钟)。在电子手球中,计时器所显示的时间可能与真实比赛时间不同。举个例子,若选择12分钟(2×6)的比赛,赛事中的计时器将在真实时间12分钟(纯粹时间)内达到60分钟。也就是说,当比赛进入真实时间第4分钟,赛事中的计时器将显示为第20分钟。
有关电子手球赛果的各种赌盘:
- 主队赢得电子比赛(半场) – “主队胜”。
- 电子比赛(半场)平局 – “平局”(“X”)。
- 客队赢得电子比赛(半场) – “客队胜”。
- 主队不输电子比赛(半场) – “主队X”。
- 其中一队赢得电子比赛(半场) – “主队客队”。
- 客队不输电子比赛(半场) – “客队X”。
- 主队赢得(不输)电子比赛(半场)且计入让分盘 – “主队让分盘”。
- 客队赢得(不输)电子比赛(半场)且计入让分盘 – “客队让分盘”。
- 电子比赛(半场)中双方队伍获得的总进球数 – “总进球数大于(小于)总数值”。
- 电子比赛(半场)中每队获得的总进球数 – “总进球数大于(小于)总数值”。
- 电子比赛(半场)中所获得的总进球数是双数(单数)。
计算电子手球比赛结果时,将以图表中所示的电子比赛官方网站为依据。
游戏图形的缺陷将不得作为以赔率“1”(一)结算投注的依据。
如果由于任何原因比赛没有进行(根本没有开始)并且在比赛中取得了技术胜利(失败),则比赛被视为失败,并且对比赛的所有投注都以赔率 “1”(一)计算。
此外,如果已开始的比赛随时中断并不再继续,且根据官方信息登记技术胜利(失败),则投注将按现行规则计算。 也就是说,如果根据这些规则,比赛被中断,则投注将根据中断时刻登记的实际结果进行计算。
在电子手球比赛中,若赛事因技术问题或任何原因被中断,且无法在8小时内继续或完成,则比赛将视为无效。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。电子手球比赛必须圆满结束才算已经进行。
由主办方提供的更多有关电子手球比赛的赌盘同样接受投注。
1.28. 电子橄榄球投注
接受常规时间内的电子橄榄球投注,除非项目组织者有其它指示。比赛分为上下半场,每场时长根据现行锦标赛要求不同,为5或10分钟。电子橄榄球中计时器所显示的时间可能与真实比赛时间不同。例如,如果比赛时长为20分钟(2×10分钟),电子橄榄球中计时器将在真实时间20分钟内达到80分钟。例如,真实比赛的第2分钟会是比赛计时器上显示为第8分钟。
有关电子橄榄球赛果的各种赌盘:
电子橄榄球中,让分盘和总得分按照分数计算(除过为总进攻次数提供的总得分)。
- 主队赢得电子比赛(半场) – “主队胜”。
- 电子比赛(半场)平局 – “平局”(“X”)。
- 客队赢得电子比赛(半场) – “客队胜”。
- 主队赢得(不输)电子比赛(半场)且计入让分盘 – “主队让分盘”。
- 客队赢得(不输)电子比赛(半场)且计入让分盘 – “客队让分盘”。
- 电子比赛(半场)中双方队伍获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 电子比赛(半场)中每队获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 电子比赛(当节)中所获得的总进球数是双数(单数)。
计算实况曲棍球电子比赛结果时,将以图表中所示的冠军赛官方网站为依据。
游戏图像缺陷将不得作为以赔率“1”(一)结算投注的依据。
如果由于任何原因比赛没有进行(根本没有开始)并且在比赛中取得了技术胜利(失败),则比赛被视为失败,并且对比赛的所有投注都以赔率 “1”(一)计算。
此外,如果已开始的比赛随时中断并不再继续,且根据官方信息登记技术胜利(失败),则投注将按现行规则计算。 也就是说,如果根据这些规则,比赛被中断,则投注将根据中断时刻登记的实际结果进行计算。
在电子橄榄球比赛中,若赛事因技术问题或任何原因被中断,且无法在8小时内继续或完成,则比赛将视为无效。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。电子橄榄球比赛必须圆满结束才算已经进行。
由主办方提供的更多有关电子曲棍球比赛的赌盘同样接受投注。
1.29. 手球投注
一场手球比赛的全场为60分钟(由两场30分钟的半场组成)。手球比赛的投注一般都按常规比赛时间结算,除非提供者另有规定。在结算常规时间提供的投注结果时,加时赛和7米球的结果不会被考虑在内。手球也可以以下方式进行:常规时长50分钟或40分钟(上下半场各25分钟或20分钟)。手球比赛也可根据其他形式展开,具体比赛形式根据项目提供者的通知决定。
有关手球赛果的各种赌盘:
- 主队赢得比赛(半场) – “主队胜”。
- 比赛(半场)平局 – “平局”(“X”)。
- 客队赢得比赛(半场) – “客队胜”。
- 主队不输比赛(半场) – “主队X”。
- 其中一队赢得比赛(半场) – “主队客队”。
- 客队不输比赛(半场) – “客队X”。
- 主队赢得(不输)比赛(半场)且计入让分盘 – “主队让分盘”。
- 客队赢得(不输)比赛(半场)且计入让分盘 – “客队让分盘”。
- 比赛(半场)中双方队伍获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(半场)中每队获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(半场)中所获得的总进球数是双数(单数)。
- 半场和整场比赛的赛果:
同时预测半场和整场比赛的赛果。共9种选择可供投注:
“主队胜/主队胜” — 主队赢得半场和整场赛事。
“主队胜/平” — 主队赢得上半场,整场赛事是平。
“主队胜/客队胜” — 主队赢得上半场,客队赢得整场赛事。
“平/主队胜” —上半场是平,主队赢得整场赛事。
“平/平” — 上半场和整场赛事是平。
“平/客队胜” —上半场是平,主队赢得整场赛事。
“客队胜/主队胜” — 客队赢得上半场,主队赢得整场赛事。
“客队胜/平” — 客队赢得上半场,整场赛事是平。
“客队胜/客队胜” — 客队赢得上半场和整场赛事。
计算实况曲棍球电子比赛结果时,将以图表中所示的冠军赛和锦标赛的官方网站为依据。
若手球比赛(时长为60分钟)在进行了至少50分钟之后被中断且没有继续进行,或者未在24小时内完成,则该场赛事将视为已经完成。若比赛(时长为50和40分钟)在进行了至少40分钟(比赛时长为50分钟)和32分钟(比赛时长为40分钟)之后被中断且没有继续进行,或者未在24小时内完成,则该场赛事将视为已经完成。在其他所有情况下,赛事将视为无效。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。
如果由于任何原因比赛没有进行(根本没有开始)并且在比赛中取得了技术胜利(失败),则比赛被视为失败,并且对比赛的所有投注都以赔率 “1”(一)计算。
此外,如果已开始的比赛随时中断并不再继续,且根据官方信息登记技术胜利(失败),则投注将按现行规则计算。 也就是说,如果根据这些规则,比赛被中断,则投注将根据中断时刻登记的实际结果进行计算。
由主办方提供的更多有关手球比赛的赌盘同样接受投注。
1.30. 模拟现实游戏投注
模拟现实游戏基于人工智能。模拟现实游戏中参赛队伍(选手)的模型代表了基于真实数据的模拟。所有人物、球场的比赛场地、赛事、锦标赛、组织者和协会的名称都以使用描述形式,用于真实信息交流。体育类型的游戏可供投注,在现行规定下,由组织者提供的该类游戏的投注。即,例如,可供投注的模拟现实游戏包括足球、篮球、网球、冰球、板球等其他体育类型的模拟现实游戏。
组织者开设的模拟现实游戏结果的赌盘与其他可供投注的体育类型赌盘相同,均列于该规定中。
例如,模拟现实足球可提供以下赌盘:
- 主队赢得比赛(半场) – “主队胜”。
- 比赛(半场)平局 – “平局”(“X”)。
- 客队赢得比赛(半场) – “客队胜”。
- 主队不输比赛(半场) – “主队X”。
- 其中一队赢得比赛(半场) – “主队客队”。
- 客队不输比赛(半场) – “客队X”。
- 主队赢得(不输)比赛(半场)且计入让分盘 – “主队让分盘”。
- 客队赢得(不输)比赛(半场)且计入让分盘 – “客队让分盘”。
- 比赛(半场)中双方队伍获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(半场)中每队获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
相同原则可适用于其他体育类型的模拟现实游戏投注。
模拟现实比赛结果的投注根据现行规定对特定比赛项目的结果进行投注的计算原则计算。
计算模拟现实游戏结果时,将以图表中所示的官方网站为依据。
在模拟现实游戏中,若游戏因技术问题或任何原因被中断,且无法在24小时内继续或完成,则比赛将视为无效。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。模拟现实游戏必须圆满结束才算已经进行。
由主办方提供的更多有关模拟现实游戏的赌盘同样接受投注。
1.40. 电子排球投注
电子排球比赛打3 到 5 盘。先赢得三盘的队伍获胜,率先达到25分的队伍获胜(决赛第5盘-15分),比对手至少领先2分。当本盘比分为24:24,最后一盘比分为14:14时,本盘继续进行,直到其中一支队在本盘或最后一盘的当前比分中领先对手2分。
有关电子排球赛果的各种赌盘:
电子排球比赛的让分盘和总分以分数来计算,除了“关于盘的让分盘”和“关于盘的总计”结果,其以数字计算。
- 主队赢得电子比赛(当盘) – “主队胜”。
- 客队赢得电子比赛(当盘) – “客队胜”。
- 主队赢得(不输)电子比赛(当盘)且计入让分盘 – “主队让分盘”。
- 客队赢得(不输)电子比赛(当盘)且计入让分盘 – “客队让分盘”。
- 赌盘:根据盘数,主队赢得(不输)比赛且计入让分盘 – “主队让分盘”。
- 赌盘:根据盘数,客队赢得(不输)比赛且计入让分盘 – “客队让分盘”。
- 电子比赛(当盘)中双方队伍获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 电子比赛(当盘)中每队获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 电子比赛(当盘)中所获得的总进球数是双数(单数)。
- 当盘中“以优势分取胜”结果的投注。
预测哪支队伍用提供的分数优势将赢得当盘,例如,“以4-6优势分客队胜”。 - 电子比赛(当盘)的最终得分。
建议根据所提供的选项,选择比赛结束时所录得的确切得分。
计算电子排球比赛结果时,将以图表中所示的官方网站为依据。
游戏图像缺陷将不得作为以赔率“1”(一)结算投注的依据。
如果由于任何原因比赛没有进行(根本没有开始)并且在比赛中取得了技术胜利(失败),则比赛被视为失败,并且对比赛的所有投注都以赔率 “1”(一)计算。
此外,如果已开始的比赛随时中断并不再继续,且根据官方信息登记技术胜利(失败),则投注将按现行规则计算。 也就是说,如果根据这些规则,比赛被中断,则投注将根据中断时刻登记的实际结果进行计算。
在电子橄榄球比赛中,若赛事因技术问题或任何原因被中断,且无法在8小时内继续或完成,则比赛将视为无效。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。电子排球比赛必须圆满结束才算已经进行。
由主办方提供的更多有关电子排球比赛的赌盘同样接受投注。
1.41. 电子UFC投注
E-UFC比赛以3到5轮的形式进行。比赛以及第一轮被认为是在锣声之后开始:宣布第一轮开始的声音信号。比赛可以持续到所有预赛结束,还可以提前结束,条件是发生胜利方法。
e-UFC比赛记录的胜利方法如下:
1. “得分获胜”——指所有回合都进行了,裁判根据分数决定胜负。
2. “ 击倒对手获胜”——击倒对手被记录并比赛提前结束。
3. “技术击倒获胜”—— 技术击倒被记录并比赛提前结束。
4. “技术决定的胜利”——当拳手受伤时,医务人员不允许拳手继续比赛或其他情况,在此期间,裁判决定获胜者。
5. “取消拳手资格或拒绝参加比赛”——拳手因任何原因被取消资格或拒绝继续比赛。
除了“得分获胜”方法外,其他方法所记录的胜利都视为提前胜利。
在电子UFC比赛中,直到结束的轮被认为已经完成:从宣布上一轮开始的声音信号到宣布下一轮开始的声音信号,或者,从一个锣到下一个锣。
如果下一轮比赛开始后(声音信号后)选手因任何原因不继续比赛,则视为比赛在上一轮结束。
有关E-UFC比赛的各种赌盘:
- 1号拳手将赢得比赛(当轮)- “1号胜”。
- 2号拳手将赢得比赛(当轮)- “2号胜”。
- 赌盘:比赛中进行的轮数 – “总轮数大于(小于)总数值”。
- 胜利方法的投注。
- 赌盘:在比赛(当轮)中将被记录(未被记录)的提前胜利。
计算电子UFC比赛结果时,将以图表中所示的比赛官方网站为依据。
游戏图像缺陷将不得作为以赔率“1”(一)结算投注的依据。
在电子UFC比赛中,若赛事因技术问题或任何原因被中断,且无法在8小时内继续或完成,则比赛将视为无效。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。
由主办方提供的更多有关电子UFC比赛的赌盘同样接受投注。
1.41. MMA(综合格斗)投注
MMA比赛一般以3到5轮的形式进行。比赛也有可能以另一种形式进行。在这种情况下,提供者在程序(行)中通知有关比赛形式。比赛以及第一轮被认为是在锣声之后开始:宣布第一轮开始的声音信号。比赛可以持续到所有预赛结束,还可以提前结束,条件是发生胜利方法。
MMA比赛记录的胜利方法如下:
1. “得分获胜”——指所有回合都进行了,裁判根据分数决定胜负。
2. “ 击倒对手获胜”——击倒对手被记录并比赛提前结束。
3. “技术击倒获胜”—— 技术击倒被记录并比赛提前结束。
4. “技术决定的胜利”——当拳手受伤时,医务人员不允许拳手继续比赛或其他情况,在此期间,裁判决定获胜者。
5. “取消拳手资格或拒绝参加比赛”——拳手因任何原因被取消资格或拒绝继续比赛。如果拳击手的取消资格发生在比赛实际结束后,则在计算“1号胜”、“平”和“2号胜”结果的投注时不考虑这一事实。
除了“得分获胜”方法外,其他方法所记录的胜利都视为提前胜利。
在 MMA 比赛中,这些回合被认为已经完成,直到结束:从宣布上一轮开始的声音信号到宣布下一轮开始的声音信号,或者,从一个锣到下一个锣。
如果下一轮比赛开始后(声音信号后)选手因任何原因不继续比赛,则视为比赛在上一轮结束。
MMA比赛的预赛制可能会在赛前改变(比赛的进行形式)。在这种情况下,对“1号胜”,“平”和“2号胜”结果的投注的赔率按“1”(一)计算。
有关MMA比赛的各种赌盘:
- 1号拳手将赢得比赛(当轮)- “1号胜”。
- 比赛(当轮)平 – “X”。
如果程序(行)中的提供者没有提供“平局”结果,并且比赛以平局结束,则对“1号胜”和“2号胜”结果的投注将以赔率1(一)计算。 - 2号拳手将赢得比赛(当轮)- “2号胜”。
- 赌盘:比赛中进行的轮数 – “总轮数大于(小于)总数值”.
- 胜利方法的投注。
- 赌盘:在比赛(当轮)中将被记录(未被记录)的提前胜利。
计算MMA比赛结果时,将以图表中所示的比赛官方网站为依据。
在MMA比赛中,若赛事因技术问题或任何原因被中断,且无法在24小时内继续或完成,则比赛将视为无效。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。
由主办方提供的更多有关MMA比赛的赌盘同样接受投注。
1.42. 拳击投注
拳击以最多 12 轮的形式进行。每轮持续 3 分钟,在特殊情况下可以持续 2 分钟。拳击比赛可以持续到所有预赛结束,还可以提前结束,条件是发生胜利方法。
拳击比赛记录的胜利方法如下:
1. “得分获胜”——指所有回合都进行了,裁判根据分数决定胜负。
2. “ 击倒对手获胜”——击倒对手被记录并比赛提前结束。
3. “技术击倒获胜”—— 技术击倒被记录并比赛提前结束。
4.“技术决定的胜利”——当拳手受伤时,医务人员不允许拳手继续比赛或其他情况,在此期间,裁判决定获胜者。
5. “取消拳手资格或拒绝参加比赛”——拳手因任何原因被取消资格或拒绝继续比赛。如果拳击手的取消资格发生在比赛实际结束后,则在计算“1号胜”、“平”和“2号胜”结果的投注时不考虑这一事实。
除了“得分获胜”方法外,其他方法所记录的胜利都视为提前胜利。
在拳击比赛中,直到结束的轮被认为是完成的。
如果下一轮比赛开始后(声音信号后)选手因任何原因不继续比赛,则视为比赛在上一轮结束。
有关拳击比赛的各种赌盘:
- 1号拳手将赢得比赛(当轮)- “1号胜”。
- 比赛(当轮)平 – “X”。
如果程序(行)中的提供者没有提供“平局”结果,并且比赛以平局结束,则对“1号胜”和“2号胜”结果的投注将以赔率1(一)计算。 - 2号拳手将赢得比赛(当轮)- “2号胜”。
- 赌盘:比赛中进行的轮数 – “总轮数大于(小于)总数值”。
- 胜利方法的投注。
- 赌盘:在比赛(当轮)中将被记录(未被记录)的提前胜利。
计算拳击比赛结果时,将以图表中所示的比赛官方网站为依据。
在拳击比赛中,若比赛因任何原因被中断并无法在24小时内继续或完成,则比赛将视为无效。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。由主办方提供的更多有关拳击比赛的赌盘同样接受投注。
1.43. 磁控桌面足球投足
磁控桌面足球无比赛时长限制。一场比赛由2到3局完成。玩家获得6分赢得该局,赢得2局则赢得整场比赛。
玩家在比赛中可通过4种方式得分:
1. 将球攻入对方球门(当橙色球出现在对方球门中)。
2. 当对手的磁力棒上有两到三个白色磁块时(两到三个白色磁块因磁力作用而吸附于磁力棒上,如果仅有一块磁块吸附,则比赛继续)。
3. 当对手无法控制其磁力棒且无法将其复位(磁力棒位于水平位置且玩家无法将其复位)。
4. 当对手的磁力棒出现在自己的球门中(这种情况下,及时玩家成功将磁力棒从己方球门中取出,仍会得分)。
有关磁控桌面足球赛果的各种赌盘:
磁控桌面足球中,让分盘和总得分按照分数计算。
- 选手1赢得比赛(本盘) – “选手1赢”。
- 选手2赢得比赛(本盘) – “选手2赢”。
- 让分调整后选手1赢得(不输)比赛(本盘) – “选手1让分盘”。
- 让分调整后选手2赢得(不输)比赛(本盘) – “选手2让分盘”。
- 比赛(本盘)中玩家获得总分数 – “总分数大于(小于)赌盘的选定值”。
- 比赛(本盘)中玩家获得总分数是单数(双数)。
- 比赛(本盘)最终得分的赌盘。
比赛结束时,比赛的具体分数的赌盘可通过程序进行投注。
计算实况曲棍球电子比赛结果时,将以图表中所示的锦标赛和冠军赛官方网站为依据。
在磁控桌面足球比赛中,若比赛因任何原因被中断并无法在24小时内继续或完成,则比赛将视为无效。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。磁控桌面足球比赛必须圆满结束才算已经进行。
由主办方提供的更多有关磁控桌面足球比赛的赌盘同样接受投注。
1.44. 空气曲棍球投注
空气曲棍球比赛没有时间限制。比赛由盘组成。先赢4(4)盘的选手赢得比赛,先得7(7)分的选手赢得这盘比赛。
比赛也有可能以另一种形式进行。在这种情况下,组织者在程序(行)中通知有关比赛形式。
有关空气曲棍球赛果的各种赌盘:
- 1号选手赢得比赛(当盘) – “1号胜”。
- 2号选手赢得比赛(当盘) — “2号胜”。
- 1号选手赢得(不输)比赛(当盘)且计入让分盘 – “1号让分盘”。
- 2号选手赢得(不输)比赛(当盘)且计入让分盘 – “2号让分盘”。.
- 比赛(当盘)中双方获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(当盘)中每个选手获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(当盘)中所获得的总分数是双数(单数)。
- 比赛(当盘)的最终得分。
比赛结束时,比赛的具体分数的赌盘可通过程序进行投注。
计算实况曲棍球电子比赛结果时,将以图表中所示的锦标赛和冠军赛官方网站为依据。
在空气曲棍球比赛中,若比赛因任何原因被中断并无法在24小时内继续或完成,则比赛将视为无效。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。
由主办方提供的更多有关空气曲棍球比赛的赌盘同样接受投注。
1.45. 沙滩足球投注
沙滩足球比赛的常规时间为 36 分钟(3 节——每节 12 分钟)。如果组织者在程序(行)中没有不同的规定,海滩足球比赛结果的投注将在比赛的常规时间接受。在计算常规时间结果的投注时,不考虑加时赛和 9 米点球大战的结果。如果进行另一种形式的沙滩足球比赛,比赛形式的通知由组织者在程序(行)中发布。
有关沙滩足球赛果的各种赌盘:
- 主队赢得比赛(当节) – “主队胜”。
- 比赛(当节)平局 – “平局”(“X”)。
- 客队赢得比赛(当节) – “客队胜”。
- 主队不输比赛(当节) – “主队X”。
- 其中一队赢得比赛(当节) – “主队客队”。
- 客队不输比赛(当节) – “客队X”。
- 主队赢得(不输)比赛(当节)且计入让分盘 – “主队让分盘”。
- 客队赢得(不输)比赛(当节)且计入让分盘 – “客队让分盘”。
- 比赛(当节)中双方队伍获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(当节)中每队获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(当节)中所获得的总进球数是双数(单数)。
计算实况曲棍球电子比赛结果时,将以图表中所示的锦标赛和冠军赛官方网站为依据。
若沙滩足球比赛在进行了至少30分钟之后被中断且没有继续进行,或者未在24小时内完成,则该场赛事将视为已经完成。在其他所有情况下,赛事将视为无效。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)计算。如果由于任何原因比赛没有进行(根本没有开始)并且在比赛中取得了技术胜利(失败),则比赛被视为失败,并且对比赛的所有投注都以赔率 “1”(一)计算。
此外,如果已开始的比赛随时中断并不再继续,且根据官方信息登记技术胜利(失败),则投注将按现行规则计算。 也就是说,如果根据这些规则,比赛被中断,则投注将根据中断时刻登记的实际结果进行计算。
由主办方提供的更多有关沙滩足球比赛的赌盘同样接受投注。
4.14.29 水球投注
水球比赛的常规时间为净比赛时间 32 分钟(4 节——每节 8 分钟)。如果组织者在程序(行)中没有不同的规定,海滩足球比赛结果的投注将在比赛的常规时间接受。在计算常规时间结果的投注时,不考虑在点球大战中登记的结果。水球比赛也可以按时长 7 分钟进行。对于这些形式的比赛,比赛形式的通知由主办方在程序(行)中发布。
有关水球赛果的各种赌盘:
- 主队赢得比赛(当节) – “主队胜”。
- 比赛(当节)平局 – “平局”(“X”)。
- 客队赢得比赛(当节) – “客队胜”。
- 主队不输比赛(当节) – “主队X”。
- 其中一队赢得比赛(当节) – “主队客队”。
- 客队不输比赛(当节) – “客队X”。
- 主队赢得(不输)比赛(当节)且计入让分盘 – “主队让分盘”。
- 客队赢得(不输)比赛(当节)且计入让分盘 – “客队让分盘”。
- 比赛(当节)中双方队伍获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(当节)中每队获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(当节)中所获得的总进球数是双数(单数)。
计算水球比赛结果时,将以图表中所示的锦标赛和冠军赛官方网站为依据。
在水球比赛中,若比赛因任何原因被中断并无法在24小时内继续或完成,则比赛将视为无效。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。如果由于任何原因比赛没有进行(根本没有开始)并且在比赛中取得了技术胜利(失败),则比赛被视为失败,并且对比赛的所有投注都以赔率 “1”(一)计算。
此外,如果已开始的比赛随时中断并不再继续,且根据官方信息登记技术胜利(失败),则投注将按现行规则计算。 也就是说,如果根据这些规则,比赛被中断,则投注将根据中断时刻登记的实际结果进行计算。
由主办方提供的更多有关水球比赛的赌盘同样接受投注。
1.46. 壁球投注
壁球比赛的形式为:3 场比赛和 5 场比赛。在 3 场比赛中,获胜者为赢得两场的选手;在 5 场比赛中,获胜者为赢得 3 场的选手。第一个得到 11 分的选手将赢得比赛。如果比赛比分为 10:10,比赛将继续进行,直到其中一名球员比对手多领先2 分。壁球比赛也可以以其他形式举行。 在这种情况下,有关比赛形式的通知由组织者在程序(行)中发布。
有关壁球赛果的各种赌盘:
在壁球中,让分盘和总得分按照分数计算,除了为比赛场数进行的总计和让分盘投注之外。
- 1号球手赢得比赛(当局) — “1号胜”。
- 2号球手赢得比赛(当局) — “2号胜”。
- 1号球手赢得(不输)比赛(当局)且计入让分盘 – “1号让分盘”。
- 2号球手赢得(不输)比赛(当局)且计入让分盘 – “2号让分盘”
- 调整让分后,根据场数1号选手赢得(不输)比赛 – “1号让分盘”。
- 调整让分后,根据场数2号选手赢得(不输)比赛 – “2号让分盘”。
- 比赛(当局)中双方获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(当局)中每个球手获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”
- 比赛(当局)的最终得分。
- 在比赛(当局)中,1号球手(2号球手)会第一个得分(3分,9分)。
- 比赛(当局)中所获得的总进球数是双数(单数)。
计算实况曲棍球电子比赛结果时,将以图表中所示的锦标赛和冠军赛官方网站为依据。
在壁球比赛中,若比赛因任何原因被中断并无法在24小时内继续或完成,则比赛将视为无效。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。
由主办方提供的更多有关壁球比赛的赌盘同样接受投注。
1.47. 五人制足球投注
五人制足球比赛的常规时间为 40 分钟(上下半场:每场 20 分钟)。如果组织者在程序(行)中没有不同的规定,五人制足球比赛结果的投注将在比赛的常规时间接受。在计算常规时间的结果投注时,不考虑加时赛和 6 米点球大战的结果。五人制足球比赛也可以采用以下形式进行:常规时间50分钟,每半场25分钟。对于以这种形式举行的比赛,比赛形式的通知由主办方在程序(行)中发布。
有关五人制足球赛果的各种赌盘:
- 主队赢得比赛(半场) – “主队胜”。
- 比赛(半场)平局 – “平局”(“X”)。
- 客队赢得比赛(半场) – “客队胜”。
- 主队不输比赛(半场) – “主队X”。
- 其中一队赢得比赛(半场) – “主队客队”。
- 客队不输比赛(半场) – “客队X”。
- 主队赢得(不输)比赛(半场)且计入让分盘 – “主队让分盘”。
- 客队赢得(不输)比赛(半场)且计入让分盘 – “客队让分盘”。
- 比赛(半场)中双方队伍获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(半场)中每队获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(半场)中所获得的总进球数是双数(单数)。
- 得分最高半场投注(半场会有更多进球)。
以下3种赌盘可供投注:
a) 上半场的进球更有效率1>2(上半场进球数比下半场进球数多)。
b) 上半场与下半场进球效率相同1=2(上半场进球数和下半场进球数相同)。
c) 下半场的进球更有效率1<2(下半场进球数比上半场进球数多)
计算实况曲棍球电子比赛结果时,将以图表中所示的锦标赛和冠军赛官方网站为依据。
若五人制足球比赛(时长为40分钟)在进行了至少32分钟之后被中断且没有继续进行,或者未在24小时内完成,则该场赛事将视为已经完成。若比赛(时长为50分钟)在进行了至少40分钟之后被中断且没有继续进行,或者未在24小时内完成,则该场赛事将视为已经完成。在其他所有情况下,赛事将视为无效。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。
如果由于任何原因比赛没有进行(根本没有开始)并且在比赛中取得了技术胜利(失败),则比赛被视为失败,并且对比赛的所有投注都以赔率 “1”(一)计算。
此外,如果已开始的比赛随时中断并不再继续,且根据官方信息登记技术胜利(失败),则投注将按现行规则计算。 也就是说,如果根据这些规则,比赛被中断,则投注将根据中断时刻登记的实际结果进行计算。
由主办方提供的更多有关五人制足球比赛的赌盘同样接受投注。
1.48. 草地滚球投注
在大多数草地滚球比赛中打两局。每局有结束。根据冠军赛和锦标赛的形式,结束的数量会有所不同。赢得1或1.5局的球员(队伍)赢得全比赛。如果在第 21 局比赛结束前比分差距无法打平或无法在 21 局比赛中取胜,则球员将认输。在比赛结束时做出最有利滚球(得分最多)的球员(球队)赢得该局。也可以进行由不同组数组成的比赛。在这种情况下,有关比赛形式的具体通知由组织者在程序(行)中作出。根据冠军赛或锦标赛的要求,首先进行指定数量的有利滚球的球员或球队可能成为获胜者。如果在比赛中出现平局,抢七 – 可能会进行额外的比赛,获胜者将成为比赛的获胜者。在计算对比赛结果的投注时,抢七局中记录的结果也会被考虑在内。
有关草地滚球赛果的各种赌盘:
- 1号球手(队伍)赢得比赛(当盘) — “1号胜”。
- 2号球手(队伍)赢得比赛(当盘) — “2号胜”。
- 当盘平局 – “X”。
- 1号球手(队伍)赢得(不输)比赛(当盘)且计入让分盘 – “1号让分盘”。
- 2号球手(队伍)赢得(不输)比赛(当盘)且计入让分盘 – “2号让分盘”。
- 比赛(当盘)中双方(队伍)获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 1号球手(2号球手)(队伍)赢得(不输)比赛且计入让分盘。
- 比赛中总盘数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛中每队(球手)获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(当盘)中所获得的总进球数是双数(单数)。
- 在比赛(当盘)中哪位球手(队伍)第一个获得指定的分数。
- 比赛的最终得分。
比赛结束时,比赛的具体分数的赌盘可通过程序进行投注。
计算实况曲棍球电子比赛结果时,将以图表中所示的锦标赛和冠军赛官方网站为依据。
在已经开始的草地滚球比赛中,如果其中一名球员(队伍)提前(在所有预定盘结束之前或任何其他原因)获得胜利,并且这一事实已在冠军赛或锦标赛的官方网站上登记,那么所有对比赛停止时确定的结果以及“主队胜”和“客队胜”结果的投注都将被计算。所有其他投注均以赔率“1”(一)计算。
在草地滚球比赛中,若比赛因任何原因被中断并无法在24小时内继续或完成,则比赛将视为无效。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。
由主办方提供的更多有关草地滚球比赛的赌盘同样接受投注。
1.49. 板球投注
在板球比赛中,板球有两种主要类型:一级板球(测试板球),比赛时间有限,每队打2局(轮);以及有限轮数的板球,比赛轮数有限,每队打1局。
有限轮比赛一般分为以下几种形式:
T10 – 每队进行 10 轮比赛,
T20 – 每队进行 20 轮比赛,
ODI(国际单日赛)— 每队进行50轮比赛。
有限轮数的比赛也可以与其他轮数进行。 在这种情况下,主办方会在节目中特别注明比赛形式。
时间有限的板球比赛(测试板球)最多可持续5天。如果在这段时间内,其中一支球队都没有打完两局,那么比赛以平局结束(除了球队在一局中得分比对手在两局中得分多的情况)。
在板球比赛中,每队的得分由 2 个数字表示。例如,155/8,其中第一个数字155是得分的次数,“/”符号后的数字8是被对手解雇的击球手(击球手/用击球棒击球的球员)的次数(根据所举办的比赛的官方来源的特殊性,被解雇的击球手的数量可以显示在第一个,例如:8/155)。如果一支球队的10名击球手被罚下场,那么该队的局数就被视为结束。10或“All Out”表示在“/”符号之后。例如,155/10或155/All-Out。
在比赛的最终结果中,得分更多的球队获胜。在测试板球赛中, 如果得分相同,则比赛以“平局”结束。如果程序(行)中没有提供“平局”结果,则对结果“主队胜”和“客队胜”的投注将以赔率“1”(一)结算。
在有限回合比赛的附加赛系列中,如果出现平局,将进行“超级轮”,以确定获胜者。在这场附加的比赛中登记的结果只用于确定获胜队市场的结果(如果没有提供“平局”市场)。其余盘口按“超级结束”前登记的成绩计算。如果比赛以平局结束,但没有提供“平局”市场,也没有进行“超级回合”,那么获胜队的投注将以赔率“1”(一)计算。
可能会有比赛,预先确定的回合次数由于天气或其他条件而减少的。在这种情况下,所有投注都根据最终结果以 DL, DLS, VJD 数学方法计算。
在板球比赛中,在以下情况下局数被视为已完成并被进行计算:
1. 当所有击球手都被罚出场时( “All Out”)。
2. 当队长宣布时。球队的队长认为球队已经得到了足够的分数来赢得比赛,并宣布特定球队的局数已经结束。由队长声明宣布的局数示例:425/7d。
3.当队长拒绝打局并做出相应声明时:“没收”。在本局开始前可以拒绝参加该局。在这种情况下,对给定局数的投注以赔率“1”(一)计算。一个被队长声明放弃的局数示例,取自官方来源:291/8天 & 没收 – 没收 & 208/3。
4. 当时间到期时。
5. 当超过回合数时。
有关板球赛果的各种赌盘:
– 主队赢得比赛 – “主队胜”。
– 客队赢得比赛 – “客队胜”。
– 主队赢得(不输)比赛且计入让分盘 – “主队让分盘”。
– 客队赢得(不输)比赛且计入让分盘 – “客队让分盘”。
– 比赛(当轮)中双方队伍获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
– 没有“平局”
– 比赛(当轮)中每队获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
如果由于天气或其他原因,球队没有打出投注中指定的回合数,那么对局中得分总数的投注将以赔率“1”(一)计算,除了那些结果已经很清楚且不取决于比赛的进一步进程的投注之外。
例如,在ODI格式的比赛中提供以下投注:主队 – 总分50轮大于(328.5),主队 – 总分50轮小于(328.5)。由于天气或其他原因,比赛实际开始后,比赛形式发生了变化,球队打了45轮,得了295/6分。在这种情况下,上述投注将以赔率“1”(一)计算。
然而,如果球队在比赛格式预先定义的回合结束前“All Out”,那么对局中总得分的投注将根据实际结果计算。
例如,在 ODI 格式的比赛中提供以下投注:主队 – 总分 50 轮大于(328.5),主队 – 总分 50 轮小于(328.5)。主队在45局的比赛中结束,得了295/10分。在这种情况下,主队–总分50轮大于(328.5)的投注将被计算为输,而主队 – 总分50轮小于(324.5)的投注将被计算为赢。
– 比赛(当轮)中所获得的总分数是双数(单数)。
– 比赛(当轮)中主队(客队)所获得的总分数是双数(单数)。
– 赌盘:三柱门在指定的范围内发生(不发生)
– 赌盘:主队(客队)将在指定的轮中登记(不登记)三柱们门。
– 赌盘:三柱门方法。
– 赌盘:哪支球队将获得最多的比赛六分(6秒)或四分(4秒)。
– 主队(客队)登记的六分球数 – “总球数大于(小于)总数值”。
– 赌盘:根据平局结果,哪队队长决定是先击球还是先投球(获胜掷硬币)。
– 赌盘:哪支队将在前六轮(或其他指定轮数)的比赛中获胜。
如果组织者在节目中没有提供“平局”结果,并且6轮比赛的结果登为平局,那么对给定投注的“主队胜”和“客队胜”结果的投注将以赔率“1”(一)计算。
– 赌盘:球队在前6轮中(或其他指定轮数)得分的总数 – “总分大于(小于)总数值”。
如果球队已经完成局数,但尚未打指定轮数,并且已经获得指定的分数,则所定投注将根据记录的结果进行计算。这些投注的结果取决于比赛的进一步进程,以赔率“1”(一)计算。
例如,提供以下赌盘:球队 1:主队:前40轮总分大于(158.5),主队:前 40 轮的总分小于(158.5)以及主队:前40轮总分大于( 178.5),主队:前40轮总分小于 (178.5)。主队在第 39 局以 162/10 的比分完成了比赛。在这种情况下,投注主队:前 40 轮的总分大于(158.5)将被计算为获胜,而投注主队:前 40 轮的总分小于(158.5)将被计算为输,因为他们的结果已经明确 并且不依赖于比赛的进一步进程。投注主队:前 40 轮的总分大于(178.5)和主动与:前 40 轮的总分小于(178.5)将以赔率 1(一)计算。
– 赌盘:任何球队的球员都会得分(不会得分)50 分或更多(100 分或更多)。
– 赌盘:谁将被公认为比赛中的最好球员。
以特定锦标赛的官方来源提供的信息为依据。如果玩家没有参加该赛事,则与他有关的投注将以赔率1(一)计算。
– 赌盘:关于比赛中第一对击球手的最好成绩。
对于每支球队,这都是在第一个三柱门发生之前决定的。 得分较多的先发一对获胜。 如果球队在没有三柱门的情况下完成比赛,则该球队的总得分将被视为给定对的结果。
– 赌盘:关于球队的最好的击球手。
最好的击球手由得分数决定。 如果两名或两名以上击球手得分相等,则考虑他们接受的投球次数(投球次数较少且得分达到给定分数的击球手获胜)。 如果该球员未参加比赛,则与其相关的投注将以赔率“1”(一)计算。
– 赌盘:关于球队的最好的投球手。
最好的投球手是那些投球击倒更多对手击球手的球员。 如果两个或多个投球手获得相同的结果,则考虑他们的“ECON”指标(投球次数与对手得分的比率)。ECON较低的投球手获胜。如果球员没有参加比赛,那么与他有关的投注将以赔率“1”(一)计算。
– 赌盘:关于在比赛中打出最多6分球的球员。
如果两名或两名以上球员打出相同数量的6分球,则对这些玩家的投注将被退还。如果球员没有参加比赛,那么与他有关的投注将以赔率“1”(一)计算。
– 赌盘:在第一个(第N个)三柱门发生时球队获得的得分:“总分大于(小于)总数值。
如果第N个三柱门没有发生并且球队已经完成了局数,那么对给定三柱门的投注将以赔率“1”(一)计算。
例如,提供以下投注:客队:第6个三柱门时得分大于(138.5),客队:第6个三柱门时得分小于(138.5.)。如果客队以 145/5 的比分完成该局,则这些投注将以赔率“1”(一)计算,因为第 6 个三柱门没有落下。
– 赌盘:100分(N分)后的三柱门失去:“总计大于(小于)总数值。
如果局数已经结束,并球队还没有得到指定的N分,但指定的三柱门总数已经落下,那么根据已落下的三柱门计算投注。
例如,提供以下投注:第一局:主队:三柱门350分后大于(7.5)以及第一局:主队:三柱门350分后小于(7.5)。如果主队以 330/8d 的成绩完成局,则第 1 局:主队:三柱门 350 分后大于(7.5)的投注将被计算为获胜,第 1 局:主队:三柱门 350 分后小于 (7.5) 的投注将被计算为输,因为第 8 个三柱门已经落下。
计算板球比赛结果时,将以图表中所示的锦标赛和冠军赛官方网站为依据。由于天气或任何其他原因而中断的板球比赛的所有投注都要根据当前锦标赛或冠军赛官方网站提供的信息进行计算。如果在 24 小时内没有关于中断比赛的官方信息,则所有投注都以赔率“1”(一)计算,除了投注结果已经确定且不取决于比赛的最终结果。如果由于任何原因比赛没有进行(根本没有开始)并且在比赛中取得了技术胜利(失败),则比赛被视为失败,并且对比赛的所有投注都以赔率 “1”(一)计算。
此外,如果已开始的比赛随时中断并不再继续,且根据官方信息登记技术胜利(失败),则投注将按现行规则计算。 也就是说,如果根据这些规则,比赛被中断,则投注将根据中断时刻登记的实际结果进行计算。
由主办方提供的更多有关板球比赛的赌盘同样接受投注。
1.50 电子竞技投注
在电竞在线游戏中,两支队伍进行比赛,根据比赛的形式,每支队伍主要由 1(一)、2(二)、3(三)或 5(五)名玩家组成。
电子竞技包含以下类型的在线游戏:反恐精英:全球攻势、反恐精英1.6、Dota 2、守望先锋、彩虹六号、星际争霸:母巢之战、星际争霸2、无畏契约、魔兽争霸III、堡垒之夜、炉石传说、英雄联盟、火箭联盟、传说对决、王者荣耀、雷神之锤(Quake)、使命召唤、风暴英雄、真人快打、神之浩劫、帝国时代系列、石器牌、荒野乱斗、穿越火线、DCL The Game、光环系列、光环:无限、拳皇XV、绝地求生、灵魂能力VI、街头霸王V、铁拳7、无尽对决、万智牌、英雄联盟手游。
对上述类型游戏结果的投注是在考虑额外回合/加时赛的情况下计算的,除非主办方在程序(行)中另有规定或根据在线比赛的官方规定提供。
如果电竞在线游戏是平并且程序(行)中的提供者没有提供“平局”结果,并且比赛以平局结束,则对“1号胜”和“2号胜”结果的投注将以赔率1(一)计算。
电竞在线游戏可以包含一个或多个轮/地图。它们的数量由进行在线游戏的官方程序和正在进行的锦标赛(冠军赛)的当前阶段决定。比赛主要以以下形式进行:1、2、3、5、7、9、11个内最好的。比赛或锦标赛(冠军赛)的获胜者是比对手赢得最多回合/地图的队伍。为了获胜在1个内最好的形式中需要1个胜利,在2个内最好的和3个内最好的形式中需要2个胜利(在2个内最好的形式中也可以是平),在5个内最好的形式中——3个胜利,在7个内最好的形式中——4个胜利,在9个内最好的形式中——5个胜利,在11个内最好的形式中——6个胜利。
在电竞在线游戏期间,也可以更改进行游戏的形式。在这种情况下,比赛形式可能发生变化的通知由主办方在程序(行)中发布(可以更改即将到来的地图、回合等的数量)。在这种情况下,所有赌注都将根据最终结果进行计算。
在电竞在线游戏中,如果其中一支队伍(选手)比对手领先1(一)分进入最后一轮比赛,那么在决赛中,比赛以之前比对手获得1(1)分优势的队伍将以 1(一)张地图的优势开始比赛。在这种情况下,最后一轮的第一张地图被认为是决赛中的第一张地图。
如果电竞中的任何队伍因任何原因正式更名,所有投注仍然有效。
在电竞在线游戏中,在计算对时间(分钟)提供的结果时,秒数四舍五入为分钟数。 例如,如果投注为第一张地图将持续不到 32 分钟,而第一张地图的比赛 持续到32 分 12 秒才结束,则认为第一张地图的比赛持续了 33 分钟,因此, 投注输了。
有关电竞在线游戏结果的各种赌盘:
- 队1(选手)赢得游戏(地图、轮)- “队1胜”。
- 队2(选手)赢得游戏(地图、轮)- “队2胜”。
- 根据地图(轮)数,队1赢得(不输)游戏且计入让分盘 – “队1让分盘”。
- 根据地图(轮)数,队2赢得(不输)游戏且计入让分盘 – “队2让分盘”
- 游戏中总地图(轮)数的投注 – “总计大于(小于)总数值”
- 游戏中地图数的投注:
提供了从程序(行)中可用的选项中选择作为地图胜利结果注册的精确分数。
- 赌盘:游戏(地图、轮)中哪支队(选手)第一个杀敌(一血)。
- 赌盘:游戏(地图、轮)中哪支队(选手)最多杀敌。
- 赌盘:游戏(地图、轮)中队1(选手)最多杀敌且计入让分盘 – “队1让分盘”。
- 赌盘:游戏(地图、轮)中队2(选手)最多杀敌且计入让分盘 – “队2让分盘”。
- 游戏(地图、轮)中总杀敌数 – “总杀敌数大于(小于)总数值”
- 赌盘:游戏(地图、轮)中哪支队(选手)将最先完成给定的击杀数。
- 赌盘:游戏(地图、轮)中杀敌的数量是双数(单数)。
- 赌盘:游戏(地图、轮)中被队伍(选手)杀的英雄(男爵、龙、Roshan等)的数量 – “总数大于(小于)总数值”。
- 赌盘:游戏(地图、轮)中哪支队(选手)击杀第一个男爵(龙、Roshan、暴君等)。
- 赌盘:游戏(地图、轮)中被队伍(选手)摧毁的塔(水晶、Inhabitors)的数量 – “总数大于(小于)总数值”。
- 赌盘:游戏(地图、轮)中哪支队(选手)摧毁第一个塔(水晶、Inhabitors)。
- 游戏(地图、轮)进行的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 赌盘:游戏(地图、轮)中会(不会)有加时赛。
- 赌盘:从参赛队中选出的两名选手(每队一名选手)中谁杀得最多。
- 赌盘:从参赛队中选出的两名选手(每队一名选手)中1号选手杀得最多且计入让分盘 – “1号让分盘”。
- 赌盘:从参赛队中选出的两名选手(每队一名选手)中2号选手杀得最多且计入让分盘 – “2号让分盘”。
- 赌盘:从参赛队中选出的两名选手(每队一名选手)中两名选手总杀敌数 – “总数大于(小于)总数值”。
计算电子竞技比赛结果时,将以图表中所示的冠军赛和锦标赛官方网站为依据。如果官方网站缺乏必要的信息,则将比赛的视频记录作为计算投注的依据。
如果其中一支队伍(选手)因任何原因不继续比赛(选手或队伍在预定的比赛时间迟到,因任何原因、技术问题等拒绝继续比赛),则所有因比赛形式而明确结果的投注均视为已完成并可进行计算。所有其他投注都以赔率“1”(一)计算,除非其中一支队伍根据比赛规则放弃。
在电子竞技中,如果比赛因稍后恢复而停止,则在计算对比赛结果的投注时,不会考虑停止比赛的结果,即使这些结果是明确已知的。恢复比赛的结果是计算停止比赛结果投注的基础。
被中断且未在24小时内继续或结束的比赛,或者没有关于比赛后续进程的官方信息,则所有投注都以赔率“1”(一)计算。
由主办方提供的更多有关电子竞技比赛的赌盘同样接受投注。
1.51 电子美式足球投注
接受对电子美式足球比赛结果的投注时考虑到常规时间和加时赛。如果对所提供结果的投注计算时考虑加时赛,组织者会在行中特别注明。比赛以4×15和4×3的形式进行(4轮每轮15分钟,相应地4轮每轮3分钟)。在电子美式足球中,时间板上显示的当前分钟可能与比赛的实时时间不同。例如,如果电子美式足球的形式选择12分钟(4×3),则显示当前分钟的时间板将在6个真实分钟(纯时间)中达到30分钟。例如,在比赛真正的第 4 分钟,20 分钟可以显示在显示当前比赛分钟的时间板上。根据比赛的要求,在程序(行)中可能只会显示真实的分钟数。在这种情况下,组织者会在程序(行)中注明比赛形式。
有关电子美式足球赛果的各种赌盘:
在电子美式足球中,让分盘和总得分按照分数计算。
- 主队赢得比赛(半场/当节) – “主队胜”。
- 比赛(半场/当节)平局 – “X”。
- 客队赢得比赛(半场/当节) – “客队胜”。
- 主队赢得(不输)比赛(半场/当节)且计入让分盘 – “主队让分盘”。
- 客队赢得(不输)比赛(半场/当节)且计入让分盘 – “客队让分盘”。
- 比赛(半场/当节)中双方队伍获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(半场/当节)中每队获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(半场/当节)中所获得的总分数是双数(单数)。
冠军联赛(如图表所示)的官方网站将作为电子美式足球赛果结算的依据。若电子美式足球比赛(格式为4×15)在进行了至少50分钟之后被中断且没有继续进行,或者未有在8小时内完成,则该场赛事将视为已经进行,并比赛(格式为4×3)在进行了至少10分钟(实际 10 分钟,未转换为播放时间)也将视为已经进行。在其他所有情况下,赛事将视为无效。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。
由主办方提供的更多有关电子美式足球比赛的赌盘同样接受投注。
1.51. 电子澳式足球投注
对电子澳式足球比赛结果的投注是根据比赛的常规时间计算的。
比赛以 4×20 和 4×2.5 的形式进行(4 轮每轮 20 分钟,相应地 4 轮每轮 2.5 分钟)。 女子锦标赛以 4×15 的形式举行。
在电子澳式足球比赛中,计时器所显示的时间可能与真实比赛时间不同。举个例子,若选择10分钟(4×2.5)的比赛,赛事中的计时器将在真实时间(纯粹时间)5分钟内达到40分钟。也就是说,当比赛进入真实时间第2分钟,赛事中的计时器将显示为第16分钟。
根据比赛的要求,在程序(行)中可能只会显示真实的分钟数。在这种情况下,组织者会在程序(行)中注明比赛形式。
有关电子澳式足球赛果的各种赌盘:
在电子澳式足球中,让分盘和总得分按照分数计算。
在计算6分球和1分球的总数时,应以进球数为准(不是分数)。
- 主队赢得比赛(半场/当节) – “主队胜”。
- 比赛(半场/当节)平局 – “X”。
- 客队赢得比赛(半场/当节) – “客队胜”。
- 主队赢得(不输)比赛(半场/当节)且计入让分盘 – “主队让分盘”。
- 客队赢得(不输)比赛(半场/当节)且计入让分盘 – “客队让分盘”。
- 比赛(半场/当节)中双方队伍获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(半场/当节)中每队获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
- 比赛(半场/当节)中所获得的总分数是双数(单数)。
冠军联赛(如图表所示)的官方网站将作为电子澳式足球赛果结算的依据。
若电子澳式足球比赛在进行了至少65分钟之后被中断且没有继续进行,或者未有在24小时内完成,则该场赛事将视为已经进行。如果是女子锦标赛(格式为 4×15)的比赛,只要进行了至少50分钟,即视为已经进行。在其他所有情况下,赛事将视为无效。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。
由主办方提供的更多有关电子澳式足球比赛的赌盘同样接受投注。
1.52. 卡巴迪投注
如果组织者没有指定其他内容,卡巴迪比赛的投注将为主要时间提供。比赛分为两个半场,每个半场20分钟。其他格式的比赛也可以举行,在这种情况下,组织者会在节目中对此进行特别说明。
有关卡巴迪赛果的各种赌盘:
– 主队赢得比赛(半场) – “主队胜”。
– 比赛(半场)平局 – “X”。
– 客队赢得比赛(半场) – “客队胜”。
– 主队不输比赛(半场) – “主队X”。
– 其中一队赢得比赛(半场) – “主队客队”。
– 客队不输比赛(半场) – “客队X”。
– 主队赢得(不输)比赛(半场)且计入让分盘 – “主队让分盘”。
– 客队赢得(不输)比赛(半场)且计入让分盘 – “客队让分盘”。
– 比赛(半场)中双方队伍获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
– 比赛(半场)中每队获得的总分数 – “总分数大于(小于)总数值”。
– 比赛(半场)中所获得的总进球数是双数(单数)。
表中列出的锦标赛及冠军赛的官方网站是卡巴迪比赛赛事结果投注结算的基准。在特定情况下,如果官方网站上的信息不清楚所提供的投注结果(官方网站缺乏必要的信息),则将比赛的视频记录作为计算投注的依据。
被打断、无法继续或不能在24小时内完成的卡巴迪比赛,如果已经玩了32分钟,则会被视为已完成。当比赛被打断并且被视为未完成时,如果投注结果已经确定并且不受比赛最终结果影响,则按计算结果结算,而其他投注都以赔率“1”计算。
如果由于任何原因比赛没有进行(根本没有开始)并且在比赛中取得了技术胜利(失败),则比赛被视为失败,并且对比赛的所有投注都以赔率 “1”(一)计算。
此外,如果已开始的比赛随时中断并不再继续,且根据官方信息登记技术胜利(失败),则投注将按现行规则计算。 也就是说,如果根据这些规则,比赛被中断,则投注将根据中断时刻登记的实际结果进行计算。
由项目提供者提供的更多有关卡巴迪比赛的赌盘同样接受投注。
1.57. 虚拟足球联赛投注
虚拟足球联赛是一个连续循环的游戏。玩家有机会随时加入游戏。在每个循环中生成轮次,并且在每个轮次中进行多场足球比赛。每轮至少持续 2 分钟,玩家有至少 40 秒的时间进行投注。
有关虚拟足球联赛的投注选择:
– 主队赢得虚拟足球联赛的比赛(半场)- “主队胜”。
– 虚拟足球联赛的比赛(半场)平局 – “X”。
– 客队赢得虚拟足球联赛的比赛(半场)- “客队胜”。
– 主队不输虚拟足球联赛的比赛(半场)- “主队胜 – 平”。
– 其中一支队赢得虚拟足球联赛的比赛(半场)- “主队胜 – 客队胜”。
– 客队不输虚拟足球联赛的比赛(半场)-“平 – 客队胜”。
– 主队赢得(不输)虚拟足球联赛的比赛(半场)且计入让分盘 – “主队让分盘”。
– 客队赢得(不输)虚拟足球联赛的比赛(半场)且计入让分盘 – “客队让分盘”。
– 虚拟足球联赛的比赛(半场)中双方队伍获得的总进球数 – “总进球数大于(小于)总数值”。
– 虚拟足球联赛的比赛(半场)中每队获得的总进球数 – “总进球数大于(小于)总数值”。
– 虚拟足球联赛的比赛(半场)最终得分的投注。
建议根据所提供的选项,选择虚拟足球联赛的比赛(半场)结束时所录得的确切得分。
– 进球数和整场比赛赛果的赌盘。
预测进球数和整场比赛赛果。以下选项可供投注:
1. “两支队伍都将进球且主队赢(主队赢-平)”
2. “两支队伍都将进球且平局(主队赢-客队赢)”
3. “两支队伍都将进球且客队赢(平-客队赢)”
4. “比赛总进球数大于(小于)总数且主队赢(主队赢-平)”
5. “比赛总进球数大于(小于)总数且平局(主队赢-客队赢)”
6. “比赛总进球数大于(小于)总数且客队赢(平-客队赢)”
– 赌盘:虚拟足球联赛的比赛(半场)中会(不会)有进球。
– 赌盘:虚拟足球联赛的比赛(半场)中两队会(不会)进球。
– 赌盘:虚拟足球联赛的比赛(半场)中至少一支队会进球。
– 赌盘:虚拟足球联赛的比赛(半场)中哪一支队伍会进球。
– 赌盘:虚拟足球联赛的比赛中进球的正确数量。
– 赌盘:虚拟足球联赛的比赛(半场)中总进球数是双数(单数)。
– 赌盘:上半场和整场比赛的赛果。
建议同时预测上半场和整场比赛的赛果。共9种赌盘可供投注:
“主队胜/主队胜” — 主队赢得上半场比赛和整场比赛。
“主队胜/平” — 主队赢得上半场比赛且整场比赛为平局。
“主队胜/客队胜” — 主队赢得上半场比赛且客队赢得整场比赛。
“平/主队胜” — 上半场比赛为平局且主队赢得整场比赛。
“平/平” — 上半场比赛和整场比赛为平局。
“平/客队胜” — 上半场比赛为平局且客队赢得整场比赛。
“客队胜/主队胜” — 客队赢得上半场比赛且主队赢得整场比赛。
“客队胜/平” — 客队赢得上半场比赛且整场比赛为平局。
“客队胜/客队胜” — 客队赢得上半场比赛和整场比赛。
– 赌盘:虚拟足球联赛的比赛中第一进球的发生时间。
预测第一进球会(不会)发生在提供的时间段内。
– 赌盘:虚拟足球联赛的比赛(半场)中会(不会)有黄牌。
–赌盘:虚拟足球联赛的比赛(半场)中会(不会)有红牌。
–赌盘:虚拟足球联赛的比赛(半场)中会(不会)有点球。
– 赌盘:哪支队将赢得虚拟足球联赛的锦标赛。
– 赌盘:虚拟足球联赛的比赛(半场)中哪支队将地最小分。
1.58. 虚拟足球杯投注
虚拟足球杯是一个连续循环的游戏,由至少5个单独的轮组成。玩家有机会随时加入游戏。根据杯赛的结构为每个循环生成轮次,并且在每个轮次中进行一场或多场足球比赛。队伍人数为16人。每轮至少持续 2 分钟,玩家有至少 40 秒的时间进行投注。
有关虚拟足球杯比赛的投注选择:
– 主队赢得虚拟足球杯的比赛(半场)- “主队胜”。
– 虚拟足球杯的比赛(半场)平局 – “X”。
– 客队赢得虚拟足球杯的比赛(半场)- “客队胜”。
– 主队不输虚拟足球杯的比赛(半场)- “主队胜 – 平”。
– 其中一支队赢得虚拟足球杯的比赛(半场)- “主队胜 – 客队胜”。
– 客队不输虚拟足球杯的比赛(半场)-“平 – 客队胜”。
– 主队赢得(不输)虚拟足球杯的比赛(半场)且计入让分盘 – “主队让分盘”。
– 客队赢得(不输)虚拟足球杯的比赛(半场)且计入让分盘 – “客队让分盘”。
– 虚拟足球杯的比赛(半场)中双方队伍获得的总进球数 – “总进球数大于(小于)总数值”。
– 赌盘:虚拟足球杯的锦标赛中当轮结束后双方队伍获得的总进球数 – “总进球数大于(小于)总数值”。
– 虚拟足球杯的比赛(半场)中每队获得的总进球数 – “总进球数大于(小于)总数值”。
– 虚拟足球杯的比赛(半场)最终得分的投注。
建议根据所提供的选项,选择虚拟足球杯的比赛(半场)结束时所录得的确切得分。
– 赌盘:虚拟足球杯的比赛(半场)中会(不会)有进球。
– 赌盘:虚拟足球杯的比赛(半场)中两队会(不会)进球。
– 赌盘:虚拟足球杯的比赛(半场)中至少一支队会进球。
– 赌盘:虚拟足球杯的比赛(半场)中哪一支队伍会(不会)进球。
– 赌盘:虚拟足球杯的比赛中进球的正确数量。
– 赌盘:虚拟足球杯的比赛(半场)中总进球数是双数(单数)。
– 进球数和整场比赛赛果的赌盘。
预测进球数和整场比赛赛果。以下选项可供投注:
1. “两支队伍都将进球且主队赢(主队赢-平)”。
2. “两支队伍都将进球且平局(主队赢-客队赢)”。
3. “两支队伍都将进球且客队赢(平-客队赢)”。
4. “比赛总进球数大于(小于)总数且主队赢(主队赢-平)”。
5.“比赛总进球数大于(小于)总数且平局(主队赢-客队赢)”。
6. “比赛总进球数大于(小于)总数且客队赢(平-客队赢)”。
– 赌盘:虚拟足球杯的比赛中第一进球的发生时间。
预测第一进球会(不会)发生在提供的时间段内。
– 赌盘:虚拟足球杯的比赛(半场)中会(不会)有黄牌。
–赌盘:虚拟足球杯的比赛(半场)中会(不会)有红牌。
– 赌盘:虚拟足球杯的比赛(半场)中会(不会)有点球。
– 赌盘:哪支队将赢得虚拟足球杯的锦标赛。
– 赌盘:哪些球队将在虚拟足球杯锦标赛中领先在加时赛(领先在下一轮)。
– 赌盘:上半场和整场比赛的赛果。
建议同时预测上半场和整场比赛的赛果。共9种赌盘可供投注:
“主队胜/主队胜” — 主队赢得上半场比赛和整场比赛。
“主队胜/平” — 主队赢得上半场比赛且整场比赛为平局。
“主队胜/客队胜” — 主队赢得上半场比赛且客队赢得整场比赛。
“平/主队胜” — 上半场比赛为平局且主队赢得整场比赛。
“平/平” — 上半场比赛和整场比赛为平局。
“平/客队胜” — 上半场比赛为平局且客队赢得整场比赛。
“客队胜/主队胜” — 客队赢得上半场比赛且主队赢得整场比赛。
“客队胜/平” — 客队赢得上半场比赛且整场比赛为平局。
“客队胜/客队胜” — 客队赢得上半场比赛和整场比赛。
– 赌盘:虚拟足球杯的比赛会(不会)以加时赛结束。
– 赌盘:主队(客队)赢得虚拟足球杯的加时赛。
– 赌盘:虚拟足球杯的比赛会(不会)以点球结束。
– 赌盘:主队(客队)赢得虚拟足球杯的点球赛。
Volta投注
Volta视频游戏是电子足球比赛的一种,具有一定的特殊性(它在比赛时间格式、球员人数、场地大小、图形等方面与标准电子足球有所不同)。在 Volta 比赛中,除非组织者在投注线中另有规定,否则投注在主要时间被接受。比赛以2×3的形式进行(上下半场各3分钟)。在 Volta 比赛中,计时板上显示的当前分钟是真实分钟。
有关Volta比赛结果提供的投注:
– 主队赢得比赛(半场) – “主队胜”。
– 比赛平局(半场) – “平局”(“X”)。
– 客队赢得比赛(半场) – “客队胜”。
– 主队不输比赛(半场) – “主队平”。
– 其中一队赢得比赛(半场) – “主队客队”。
– 客队不输比赛(半场)- “客队平”。
– 主队赢得(不输)比赛(半场)且计入让分盘 – “主队让分盘”。
– 客队赢得(不输)比赛(半场)且计入让分盘 – “客队让分盘”。
– 比赛(半场)中双方队伍获得的总进球数 – “总进球数大于(小于)总数值”。
– 比赛(半场)中每队获得的总进球数 – “总进球数大于(小于)总数值”。
– 赌盘:在比赛(半场)中主队(客队)会进球(不会进球)。
– 赌盘:在比赛(半场)中两支球队都会进球(不会进球)。
– 赌盘:比赛(半场)中所获得的总进球数是双数(单数)。
– 赌盘:比赛的最终比分。
建议根据该行中包含的可能选项选择登记为比赛结果的准确分数。
– 赌盘:哪支球队将在比赛(半场)中打进第一个(第二个或下一个)球。
比赛(如图表所示)的官方网站将作为Volta赛果结算的依据。
如果比赛因任何原因没有进行(根本没有开始),则比赛被视为失败,对比赛的所有投注都以赔率“1”(一)计算。
Volta比赛因技术或任何其他原因而中断,并且在8小时内没有继续或完成,如果比赛进行了至少4分30秒,则被视为已经完成。在其他所有情况下,比赛将视为无效。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况计算,其他投注均以赔率“1”(一)结算
Volta组织者还接受对其他可能的比赛结果的投注。
1.59. 摔跤投注
接受以下两种摔跤比赛类型的投注:古典式摔跤和自由式摔跤。
摔跤比赛以 2(两)节的形式举行,每节分别持续 3(三)分钟,根据锦标赛的条款,该节也可能持续 2(两)分钟。在这种情况下,主办方会在程序(行)中特别标记比赛的形式。
摔跤比赛可能会持续到宣布的时间段结束,或者由于比赛的获胜方法(过早获胜)而提前结束。这种情况下,比赛被视为已完成,为比赛提供的投注将根据最终结果进行计算,除了第一节比赛提前结束外,对第二节比赛结果的投注将以赔率“1”(一)计算。
在下列情况下,摔跤比赛中发生过早获胜:
1. 把对方摔倒后并使其双肩触及垫子的摔跤手获胜(按照锦标赛的要求);
2. 由于摔跤手在比赛中被取消资格,对手获胜;
3. 摔跤手因任何原因无法继续比赛,技术胜负由裁判决定;
4. 在自由式摔跤的情况下,当其中一名摔跤手比对手获得10(十)分的优势时,而在古典式摔跤的情况下,其中一名摔跤手比对手获得8(八)分的优势。
如果过早获胜,比赛将被视为完成,投注将按上述方式计算。
在摔跤比赛中,除了“得分取胜”的方法(当 2(两)节完全完成时),所有其他方法的胜利都被认为是过早的胜利。
摔跤比赛在裁判发出信号后被视为开始。
如果比赛因摔跤手在比赛开始前被取消资格或受伤而未能举行,则比赛结果的所有投注都以赔率“1”(一)计算。对比赛获胜结果的投注仍然有效。在知道最后一场巡回赛的参赛者之后,如果最后一场比赛没有举行,则对结果“比赛和/或锦标赛的获胜者”的投注将以赔率“1”(一)计算,并比赛或比赛的获胜者是在没有举行比赛的情况下确定。在知道最终巡回赛的参赛者之前,对“锦标赛获胜者”结果的投注仍然有效。
在摔跤比赛中,如果坚持到最后,则认为该节已完成。
在计算对节数的投注时,只会考虑已完全完成的节数。对当节(过早获胜的)结果的投注需进行计算,而对未发生的节的结果投注需以赔率“1”(一)计算。过早赢得比赛的摔跤手也被认为是这一节的赢家,无论当时的积分差距如何。
如果在下一阶段开始后,摔跤手以任何理由拒绝继续比赛,则视为比赛在前一阶段结束。
有关摔跤比赛的各种赌盘:
– 1号选手赢得比赛(当节)- “1号胜”;
– 当节平 – “平”(X)。
如果程序(行)中的提供者没有提供“平局”结果,并且比赛以平局结束,则对“1号胜”和“2号胜”结果的投注将以赔率1(一)计算;
– 2号选手赢得比赛(当节)- “2号胜”;
– 有关比赛中总节数的投注 – “总节数大于(小于)总数值”;
– 有关比赛中胜利方法的投注;
– 赌盘:比赛中会不会有提前胜利。
比赛(如图表所示)的官方网站将作为摔跤赛果结算的依据。
在摔跤比赛中,若赛事因任何原因被中断,且无法在24小时内继续或完成,则比赛将视为无效。当比赛中断或无法进行时,若赛果在比赛停止时已相当明显且与赛事最终比分无关,则此等投注将按照实际情况结算,其他投注均以赔率“1”(一)结算。
由主办方提供的更多有关摔跤比赛的赌盘同样接受投注。